Predstavitev zimske palače inkvizicije. Zgodba

,
Sploh nisem oboževalec. Predstavljam si sužnja Tevinterja, ki je kot: "Ah, vse je šlo k vragu, dajem odpoved, počnite z gospodarjevo lastnino, kar želite. Tukaj je veriga za vas, ključ do verige, bič, znebite se." In je bil užaljen nad vsemi in odšel. Mogoče je bil ta večni post čuden, a očitno je šlo za čudno dejanje dobre volje. Morda si Solas zase ne bi želel takšnih časti. Sam pa obžaluje, da Mythalovega templja ni bilo mogoče ubraniti.
Da, in Morrigan načeloma tepta tla, Flemethovi poskusi posredovanja so bili vedno previdni in koristni.

Če vprašate Abelasa, bo rekel, da nas je tu zadržal samo vir. Ti ga popij in tukaj nimava več kaj početi. Držala jih je na enem mestu, jih prisilila, da so se prebudili, postopoma izgubljala to povezavo, za vedno se držala istih fragmentov (kar je bilo zelo slabo. Aelasa vse to pove v golem besedilu!) - ne samo in ne toliko ljubezni in spoštovanja za boginjo (Abelas ne pove ničesar o tem pravi), in njihova večna "povezava z voljo Mythal. Ključ je ravno v zadnjih besedah. Vezan si na tujo voljo, po definiciji nisi popolnoma svoboden.

Kot razumem iz pogovora žalujočih, vse na splošno ni bilo tako. In ni bil Solas tisti, ki je koga tam zaklenil in preslepil. Mythal je bil izdan, ne pa on. Ne bi me presenetilo, da je Solas rešil bogove in jih nekje skril, da jih ne bi pokončali. Tam je bilo očitno vse dvoumno. In še bolj nenavadno je, da Solas v dialogu s histerijo, tako rekoč, prizna, da je GG dobro opravljen in ga je navdušil, da poskusi znova.
Seveda je vse mogoče, vendar ne razumem, zakaj bi izumljali nekaj odvečnega. Mislim, zakaj bi ga poskušali pobeliti, ali zato, da bi bil lik bolj zanimiv?
Mitala je ubil in ne Fen "Harel. Zdi se, da ga nihče ni krivil za to. To je znano iz dalskih legend (In to je kljub vsej svoji nepopolnosti še vedno bolj zanesljiv vir kot "zdi se mi." Tukaj vsaj na nekaj se lahko zaneseš) - Fen "Harel je prevaral in zaklenil bogove, tako EB kot Pozabljene. Iz besed Solasa je znano, da so bili EB tisti plazilci, wallaslin - oznake sužnjev (Fen "Harel, mimogrede, nima wallaslina), nedvoumno imenuje povezavo z virom predložitev. Zakaj bi moral jih rešiti, od koga Nekako čudno izgleda odrešitev, iz katere se ne morejo rešiti sami »rešeni«.

Zdi se, da je dialog o moči tudi, če ne pijete. Ne vem zagotovo, ne bom lagal. Ne obstaja moč vira (kaj bo dal), ampak moč inkvizicije. Bog ve, kaj je Solas nameraval narediti in kakšni so njegovi načrti. Če se vrnem k zgornjim točkam – če bi spet kaj naredil, mu očitno ni bilo mar.

Razumem, da so vsi razen Solasa pasivno nezainteresirani. Tip Solas v užaljenem položaju. Iz serije "nova generacija ne bo cenila ničesar." Ko popije nekaj vode, Solas zapusti položaj užaljenega, pah-pah, tako da pride skozi in ne izpusti, in jasno namigne na GG, pravijo, uporabi moč sam. Kolikor razumem, se dva preprosto ne bosta vmešavala, tretjega je mogoče na splošno spodbuditi k izkoriščanju ali vsaj preseči posel. Zakaj, iz enega besedila je razvidno, da Korifej ob pogledu na stare viline skoraj joka.
Mital se zanima samo za maščevanje, Morrigan ima samo osebne motive, Solas je temni konj (bodisi ga zanima nekaj storiti ali pa ne). In tukaj je tak trenutek: glasovi niso povedali ničesar, kar ne bi koristilo Flemitalu. Niso dali prav nobenih informacij, razen Korifeja, zmaja, ki je potrdil, da je Flemital res Flemital. Izven zapleta nismo dobili nobenih informacij, poleg tega se inkvizitor ne pogovarja z glasovi, temveč glasovi, ki se pogovarjajo z inkvizitorjem (po ukazih zavezanega Flemithala!). Edini opaženi plus je, da začnemo razumeti starodavno vilinsko. Koristno, vendar ne bo veliko pomagalo. Iste črke v templju so drobci informacij, iz njih ne morete obnoviti natančne slike. torej spet popačenje, spet laž, spet teorije predstavljene kot realnost.


je zelo velika igra. Samo prehod glavnega iskanja lahko traja od 40 do 60 ur, in če upoštevate sekundarne naloge, postane popolnoma strašljivo. Na poti do končnega cilja se lahko pojavijo težave, ki jih bo naš prehod pomagal rešiti. Za začetek nekaj razjasnimo.

. Dragon Age: Inquisition je nelinearna igra. To pomeni, da je odvisno od vaših odločitev, pa tudi od spola in rase inkvizitorja veliko odvisno. Novi projekt BioWare ima v sebi dovolj razcepov, zaradi katerih bo vaša zgodba drugačna od naše.

. Govorimo samo o glavni nalogi. Da, v Inkviziciji je veliko zanimivih nalog, vendar bi opis vsake od njih zahteval nespodobno količino časa. Zato samo misije iz skupine Poti inkvizitorja.

. Dragon Age: Inquisition ni "hiter tek".Če želite napredovati skozi zgodbo, morate pridobiti točke moči. Najhitrejši način za to je dokončanje nekaj sekundarnih nalog. Torej, tudi če vas ne zanimajo osebne zadeve članov vaše skupine in prizadevanja za zbiranje zelišč in kovin, morate včasih to še vedno storiti.

. Spodnje besedilo vsebuje spojlerje. Poskušali bomo narediti brez nepotrebnih podrobnosti zapleta, toda ... morilec je butler!

Nebeška jeza / The Wrath of Heaven

Prolog igre Dragon Age: Inquisition je povsem linearen – tudi če hočeš, se še vedno ne moreš izgubiti. Sledite Cassandri, natančno preberite namige in se borite s šibkimi nasprotniki. S tem ne bi smelo biti težav. Kmalu vas pot pripelje do vilinka Solasa in škrata Varrika, vaših novih spremljevalcev.

Po tem vas bodo naučili uporabljati taktično pavzo. V prihodnosti vam bo ta način še večkrat prišel prav, predvsem na visoki težavnostni stopnji, zato ga poskusite obvladati čim prej.

Kmalu boste prišli do vrzeli - kraja, od koder demoni iz sence prodrejo v resnični svet. Če želite zapolniti vrzel med dimenzijami, morate najprej uničiti vse sovražnike naokoli. Ko premagate demone, se morate dotakniti vrzeli in počakati nekaj sekund, nato pa se bo zaprla. Med prehodom igre boste morali takšne portale precej pogosto zapreti.

Po vrnitvi v trdnjavo se boste znašli pred izbiro: pojdite naravnost do največje vrzeli ali pa zavijte. V prvem primeru boste hitreje prišli do naslednje lokacije, v drugem primeru pa boste lahko rešili pogrešane vojake.

Ne glede na izbrano pot se kmalu znajdete pred ruševinami ogromnega gradu. Ko se spustite v vrzel, boste začeli bitko s prvim šefom - Demon ponosa.

Posebnih težav ne bi smelo biti: pomagali vam bodo ne le člani stranke, ampak tudi vojaki inkvizicije. V prvi fazi je šef neranljiv - upoštevajte, da je njegova vrstica zdravja videti drugače kot pošasti, ki so jih prej srečali. Če želite narediti demona ranljivega, morate uporabiti vrzel. Naj šefa zamotijo ​​zavezniki, ti pa pritisni akcijski gumb poleg portala. Po nekaj sekundah bo zagrmela eksplozija in demon bo padel na kolena – takrat udariš. Čez nekaj časa bo spet postal neprepusten - že veste, kako ga popraviti. Ko se na bojišču začnejo pojavljati manjši demoni, se najprej spopadite z njimi in nato stopite v stik z vrzeljo.

Nevarnost še ni mimo / Grožnja ostaja

Po počitku po bitki pojdite ven. Po smerokazu se odpravite proti cerkvi. Vstopite v štab poveljstva in dokončajte prolog igre.

Po tem boste imeli čas, da se navadite na štab. Uporabite ga za učenje kovaštva, pogovor s spremljevalci, zapomnite si lokacijo ključnih NPC-jev. Ko končate, se vrnite v cerkev. Od tu se lahko odpravite na naslednjo lokacijo - Hinterlands, v kraljestvo Ferelden. Če želite to narediti, lahko uporabite sedež poveljstva ali zemljevid sveta.

V Zaledju vas čaka ogromno nalog - tukaj lahko preživite do 12 ur! Zato, če se ne želite zmesti, označite prednostne naloge za vas v dnevniku - potem vam bo poseben svetilnik povedal, kam iti. Če nameravate čim prej napredovati na glavni nalogi ("Pot inkvizitorja"), jo označite na seznamu nalog.

Sledite znaku. Kmalu boste naleteli na oddelek inkvizicije, ki se bori proti uporniškim čarovnikom in templarjem. Potrebovali bodo vašo pomoč. Po tem boste povabljeni v veliko taborišče - glavno oporišče inkvizicije v zaledju. Tukaj se morate pogovoriti z Giselleino mamo, ki bo junake usmerila na novo lokacijo.

Lahko ostaneš v zaledju in opravljaš naloge, kar je dovolj, da zaslužiš nekaj stopenj. V nasprotnem primeru se vrnite na poveljstvo in pojdite v Val Royeaux.

Tu vam bo spet pomagal kazalec - sledite svetilniku. Na tej lokaciji je zelo malo storiti: ko pridete do označenega mesta, si oglejte videoposnetek, srečajte templjarje in se nato odpravite proti izhodu. Pred odhodom v štab se bo z vami pogovoril čarovnik, vodja čarovnikov.

Zelo kmalu boste morali izbirati med templjarji in čarovniki. Na poveljniškem štabu bosta na voljo dve nalogi: In Hushed Whispers (»In Secret«) in Champions of The Just (»Defenders of Justice«). Izbira enega od njih onemogoči izvedbo drugega. Če želite templarje prepričati, da se pridružijo inkviziciji, izpolnite Champions of The Just ali, če bolj cenite pomoč magov, In Hushed Whispers. V našem uvodu smo se odločili podpreti čarovnike, vendar lahko storite drugače.

Na skrivaj / In Hushed Whispers

Potovanje v zaledje. Tukaj morate priti do mesta Redcliff, ki se nahaja na severu lokacije. Pred mestnimi vrati bo še ena vrzel - rešite jo in smeli boste izven obzidja. V Radcliffu poiščite gostilno, se pogovorite s čarovnico in nadaljujte do novega zbirališča - ni daleč.

Tukaj boste srečali Doriana, enega od potencialnih spremljevalcev. Zaprite vrzel, poslušajte čarovnika in pojdite na poveljniški štab. Tukaj se morate pogovoriti s svetovalci in se končno odločiti, kdo bo bolj koristen zaveznik - čarovniki ali templjarji. To je vaša zadnja priložnost, da si premislite.

Če še vedno nameravate biti prijatelji s čarovniki, se vrnite v Radcliffe z ukazno tabelo. Dorian bo zagotovo v skupini, preostali dve reži pa lahko dodelite drugim junakom.

Kaj se bo zgodilo potem, ne bomo povedali - to je spojler. Recimo le, da se bosta po vmesnih prizorih z Dorianom znašla v ječi. Takoj, ko se nadzor vrne k vam, nadgradite sposobnosti čarovnika, da vam bo pomagal z uroki v boju.

Ker ste sami, se skozi ječo premikajte previdno. Tukaj je malo sovražnikov, vendar povzročajo dostojno škodo. Najlažje bo, če igrate kot "tankovski" bojevnik. Težje - če za lopov za blizu. Bodite še posebej previdni, če igrate kot lokostrelec ali čarovnik.

Po oznakah kmalu pridemo do razcepa. Na zemljevidu bodo označene tri točke: dve od njih označujeta člane stranke, ki jih je treba izpustiti iz zapora, tretja pa vas bo pripeljala do čarovnice Fione. Najprej pridite do izgubljenih zaveznikov - vi štirje boste veliko lažje. Po pogovoru s Fiono se odpre naslednji del naloge - sledite novemu označevalcu.

Če želite napolniti svoje zdravstvene napitke, poiščite posebne trezorje (izgledajo kot škatle z različnimi steklenicami). Na zemljevidu se bodo pojavile nove oznake, ki jih je treba pregledati. Lahko se prosto premikate po lokaciji in obiskujete cilje v naključnem vrstnem redu. Upoštevajte, da ima to območje več nivojev, zato je do nekaterih mest mogoče priti le po stopnicah.

Kmalu boste naleteli na zaklenjena vrata. Če ga želite odpreti, morate zbrati pet kosov rdečega lirija. Njihova lokacija je označena na zemljevidu. Ko zberete vseh pet, dopolnite napitke in se pripravite na boj s šefom, Aleksej.

Alexius uporablja ofenzivne uroke, vrže ščit nase in se teleportira po sobi. Na splošno je boj z njim preprost: pustite, da bojevnik preusmeri pozornost šefa nase, medtem ko preostali del skupine povzroči največjo škodo. Ko mu ostane polovica zdravja, bo Alexius izginil, vendar se bo v sobi pojavila vrzel - že veste, kaj storiti z njim. Takoj, ko zapolnite vrzel, se bo šef vrnil na bojno polje. Trik z izginotjem bo ponovil pri četrtini svojega zdravja.

Gorelo bo v naših srcih ... / In Your Heart Shall Burn

Po vrnitvi v bazo boste lahko klepetali z zavezniki, prejeli ali celo opravili nekaj nalog in tako naprej – izkoristite ta čas za dokončanje stvari v Trezorju (Nebesa). Upoštevajte, da se sem ne boste vrnili.

Po aktiviranju misije naslednje zgodbe boste videli več izrezov. Kmalu po tem, ko ponovno prevzamete nadzor nad likom, boste srečali Colea, še enega potencialnega člana skupine. Pojavilo se bo le, če ste izbrali pomoč čarovnikov. V nasprotnem primeru ga bo zamenjal Dorian, Colea pa boste srečali med misijo za templjarje. Glede na izbiro strani se spreminjajo tudi nasprotniki: napadli vas bodo čarovniki ali templjarji.

V tem primeru bodo naloge enake. Sledite oznakam in uničite nasprotnike. Zaščititi boste morali en trebušet in ujeti drugega. Po tem boste pozvani, da se vrnete v Trezor. Na poti lahko shranite nekaj likov, kar bo prineslo dodatno izkušnjo. Ko pridete do cerkve, si oglejte prizor in se vrnite na bojišče.

Zdaj morate nameriti trebušet. Hkrati se bodo nasprotniki vmešavali v junake - svetujemo vam, da jih najprej vse ubijete in šele nato prevzamete vodstvo. Na neki točki se bo pojavil šef - vitez Danam.

Najprej se soočite z njegovim spremstvom - tolpo demonov. Po tem naročite svojemu "tanku", da odvrne šefa proti vam: pošast ima precej močne napade, ki čarovnikom ekipe ne pustijo nobene možnosti. Naj bodo ranljivi zavezniki za šefom, da zmanjšate njihovo škodo. Pri 75, 50 in 25 odstotkih zdravja bo Danam s sebe odstranil vse negativne učinke in postavil močno oviro. Bitka je lahko dolga, a dokler "tank" drži linijo, odvrača pozornost sovražnika in pije napitke, ni razloga za skrb.

Po zmagi nad Danamom bo prikazana dolga scena. Ko lahko spet nadzorujete svojega junaka, sledite znakom - pot je popolnoma linearna. Kmalu vas bodo naučili uporabljati novo sposobnost, nato pa se bo junak med nevihto znašel v zasneženi puščavi. Samo pojdite naprej in rahlo v desno.

Iz pepela

Ta del glavne naloge je precej kratek. Ponudili vam bodo sprehod po novi trdnjavi, raziskovanje njenih glavnih prostorov in klepet z zavezniki. Nekateri deli Skyholda bodo zaklenjeni in jih lahko obiščete naslednjič, ko obiščete grad.

Po pogovoru z Josephine in Varrickom se odpreta dve glavni nalogi: Wicked Eyes and Wicked Hearts ("Zle oči in zlobna srca") in Here Lies the Abyss ("Tam leži brezno"). Izvajajo se lahko v poljubnem vrstnem redu. Preden se odpravite na enega od njih, močno priporočamo pogovor z vsemi člani stranke - videli boste in izvedeli veliko zanimivih stvari.

Tam leži brezno / Here Lies the Abyss

Po pogovoru z Varrickovim prijateljem boste dobili dostop do nove lokacije - Crestwood. Pojdite na sestanek z informatorjem. Pojdite vzdolž obale, dokler ne naletite na jamo - pojdite tja.

Po pogovoru je vaša pot na drugi lokaciji, Western Limit (Western Approach). Sledite navodilom markerjev. Na licu mesta se vam prikaže izrezana scena, ki ji sledi bitka s hordo demonov. Zaradi relativno majhne velikosti bojne arene bo tukaj koristno uporabiti urok Mark of the Rift. Po končanem boju se vrnite v Skyhold.

Iz poveljniškega štaba pojdite v Orlais, da nadaljujete misijo. Pred tem toplo priporočamo, da uredite opremo zabave in sprostite prostor v svojem inventarju, saj se v Skyhold ne boste kmalu vrnili.

Marker vas bo vodil skozi bojno polje. Kmalu boste prejeli izbirno nalogo - pomagati četam inkvizicije v bitki. Uničiti je treba tri skupine sivih stražarjev, ki jim pomagajo demoni. Za izpolnitev tega cilja boste pridobili dostop do skrinje z dragocenim plenom.

Kmalu se boste soočili z veliko koncentracijo sovražnikov, ki jih vodi Demon ponosa. Najprej se spopadite z majhnimi nasprotniki, nato pa se spopadite z mini šefom. Drži ranljive junake stran od njegovih električnih bičev. Boj otežuje ogromen zmaj, ki vašo skupino občasno sprošča uroke. Poskusite razpršiti zaveznike po areni, da zmanjšate škodo.

Oznaka vam ne bo pustila, da se izgubite tukaj. Svetujemo vam, da skrbno spremljate radar: njegov sijaj pomeni, da je nekje v bližini predmet, potreben za dokončanje iskanja Fears of the Dreamers. V severnem delu prvega območja poskusite najti človeško okostje in pojdite v iskalni način - to bo sprožilo dodatno nalogo. Preostali štirje predmeti se nahajajo na drugih območjih lokacije. Dokončati ga je mogoče le do konca tega dela igre.

Če želite obnoviti svoje spomine, ubijte demone in pritisnite akcijski gumb poleg njihovih teles. Če želite napredovati na tej lokaciji, morate ta trik večkrat ponoviti. Epizoda kot celota je linearna - premikajte se naprej, dokler ne naletite na šefa, Nočna mora.

Pripravite se na intenziven boj. Nightmare ima veliko zdravja in močne napade. Od časa do časa bo poklical pajke, ki jih je treba hitro uničiti – sicer jih bo potrlo število. Naj "tank" obdrži pozornost šefa, medtem ko se ostali ukvarjajo z njegovimi služabniki. Takoj ko zadihajo majhni sovražniki, uporabite najmočnejše sposobnosti na Nightmare. Pri 25% zdravja bo šef poklical pomoč močni demoni je najboljši trenutek za uporabo sposobnosti Mark of the Rift. Po zmagi se vrnite v Skyhold.

Hudobne oči in hudobna srca

V tej misiji sta pomembnejši kot kdaj koli prej dve stvari: sestava skupine in izbira pravih replik v dialogih. Svetujemo vam, da v skupino vzamete vsaj enega čarovnika s sposobnostjo "Barrier" (Barrier), saj bo zdravstvenih napitkov primanjkovalo. Ko komunicirate s plemstvom, poskušajte ne reči ničesar ostrega ali nesramnega - laskajte in se strinjajte. In ja: pred začetkom misije shranite igro v ločeno režo.

Posebnost te naloge je, da se boste morali za nekaj časa spremeniti v posvetnega leva. Lepo vedenje, vljudnost in majhne usluge za goste povečajo oceno Inkvizitorja. Dolga odsotnost ali dvomljive izjave ga znižajo. Ko pade na nič, boste vrženi iz žoge in misija ne bo uspela. Zato ne zamudite priložnosti za povečanje ocene.

Lokacija ima kaj početi, razen glavne naloge. Zbirate lahko figurice, ki odpirajo dostop do skrinj s plenom, iščete kompromitujoče informacije o plemstvu in še veliko več. Na samem začetku lokacije lahko pomagate gospe pri vratih, ki je nekaj izgubila. Lost se nahaja pri vodnjaku - uporabite iskalni način. Z vrnitvijo si boste povečali oceno – za začetek bo to dovolj.

Oznaka bo označevala pot in znake, s katerimi se morate pogovarjati. Po uradni predstavitvi bo priložnost za komunikacijo z zavezniki in proučitev situacije. Ko končate, se odpravite v preddverje in nadaljujte do sob za goste. Poiščite Dvorano herojev, pojdite skozi njo in izstopite na zahodni strani. Pojdite po hodniku, dokler ne pridete do vodnjaka. Tukaj se morate povzpeti v drugo nadstropje z uporabo mreže na steni.

Ko boste izginili iz javnosti, bo vaša ocena počasi padla, zato ukrepajte hitro. Oznaka bo označila območje za iskanje. Ko končate, se po stopnicah spustite do knjižnice in pojdite v iskalni način. Ko najdete dokaze, se vrnite na žogo. Ne zamudite priložnosti, da nekoliko izboljšate svojo uvrstitev: v plesno dvorano pojdite šele, ko zazvoni drugi zvonec – vedno je malo pozno, da izveste, kajne?

Prejeli boste služabnikov krilni ključ. Do tja lahko pridete skozi spodnje nadstropje Dvorane herojev. Spremljevalci se vam bodo pridružili na vhodu - ne pozabite zamenjati njihovih oblačil za bojno opremo. Imeti morate vsaj 10 točk ocene: vsako minuto vam bodo odšteli eno točko, zato ne oklevajte in hitro obračunajte z nasprotniki. Sledite sledi krvi in ​​trupel in kmalu boste naleteli na morilca. Po bitki in prizoru se vrnite na žogo.

Vojvodinja vas bo povabila na ples. Bodite kar se da vljudni – svetujemo vam, da vedno izberete najbolj desno možnost odgovora. Po pogovoru z vojvodinjo boste imeli zadnjo priložnost, da umazanijo predate Leliani.

Kmalu boste prišli do druge razpoke, odprte na dvorišču gradu. Najprej uničite človeške sovražnike, nato pa obračunajte z demoni. Drugi val nasprotnikov bo veliko močnejši od prvega, zato se pripravite. Po tem vam bo prikazanih več izrezov, dovoljeno vam bo, da sprejmete eno pomembno odločitev, nato pa vas bodo poslali v boj s končnim šefom lokacije, vojvodinja.

Najprej se znebite njenih podložnikov. Naj čarovniki ob prvi priložnosti naložijo ščit članom stranke. Šefica se bo teleportirala po areni – poskusite je ne izgubiti izpred oči. Ko bo vojvodinjino zdravje padlo na 50 %, bo poklicala pomočnike – rešite jih čim prej. Sicer pa je to borba brez presenečenj.

Kaj je povzročil ponos

Kot vedno pojdite na misijo skozi poveljstvo poveljstva. V prvem delu naloge morate samo slediti oznakam in se boriti proti sovražnim enotam. Kmalu boste prišli do starodavnega templja.

Ko pridete do velikih zaklenjenih vrat, boste prejeli nalogo za izvedbo rituala. To lahko storite pri kipu na spodnjem nivoju dvorane. Po posebnih pečeh morate hoditi tako, da jih vse prižgete. Na že aktivirane ploščice ni več mogoče stopiti. S prvo uganko ne bi smelo biti težav - je povsem preprosta. Ko odprete vrata, pojdite globoko v tempelj.

Po prizoru boste imeli izbiro: pojdite naravnost za sovražniki ali sledite tradiciji vilinov in izvedite štiri obrede. V prvem primeru se boste morali boriti ne samo s podložniki, ampak tudi s stražarji templja. V drugem primeru bodo na voljo štiri uganke s krožniki: z njihovo rešitvijo boste prejeli podporo vilinov in se borili s šefom alternativne lokacije.

Ko se odločite, sledite oznakam na mini zemljevidu. Če ste dokončali obrede, se boste lahko združili s stražarji proti vsiljivcem. V tem primeru vam bo dodeljen vodnik, ki vam bo pokazal pot skozi lokacijo do šefa. Če se odločite ignorirati tradicije, se pripravite na boj z vilini in templjarji. Skozi labirint se boste morali prebiti sami - sledite radarju in uporabite iskalni način.

Kmalu se boste srečali s šefom. Odvisno od pretekle izbire bo to bodisi Samson(če si za zaveznike izbral čarovnike), oz Calperia(če imate raje templjarje).

Samson napada le v blizu. Pomagajo mu sluge, ki se jih je treba takoj znebiti. Ko se šef začne vrteti, odpeljite borce. Razporedite svoje zaveznike po bojišču, da preprečite, da bi Samsonovi napadi zadeli več junakov hkrati. Izkoristite taktični premor - člani skupine ne izbirajo vedno dobro tarč, še posebej na začetku bitke.

Calperia pogosto postavlja ognjene rune na tla - pred njimi morate pobegniti in od tam odvzeti zaveznike. Rada se teleportira, je imuna na omamljanje, paralizo in strah ter ima visoko odpornost proti ognju. Strela in mraz sta tvoja najboljši prijatelji v tej bitki.

Zadnje dejanje / Zadnji del

Zelo kratka misija. Pojdite do oltarja skozi poveljstvo. Če ste pri zadnji nalogi svojemu spremljevalcu dovolili piti iz vodnjaka žalosti, potem se morate z nekom le pogovoriti. V nasprotnem primeru se boste soočili z bojem z zmajevim šefom.

Če "tank" odvrne pozornost pošasti nase in borci na daljavo ne splezajo pod tace in rep pošasti, bo bitka minila brez težav. Priporočljivo je, da zavrnete napade ognja, ker povzročijo zelo malo škode bitju. Hladno pa je zelo učinkovito. Zdravje zmaja morate zmanjšati na polovico, nato pa se bo začel prizor.

Čudite se popolnosti / Doom Upon All the World

Čas je za zadnjo bitko. Priporočamo, da pred začetkom zadnje misije naredite ločeno shranjevanje. Po njem boste lahko dokončali nekaj preostalih nalog, vendar nekatere vsebine ne bodo na voljo. Torej, če nameravate raziskati inkvizicijo znotraj in zunaj, je to vaša zadnja priložnost.

V bitko s Corypheusom vzemite vsaj enega čarovnika z Barrierjem, po možnosti dva hkrati. Šef povzroča veliko škode, je imun na statusne učinke in ima ogromno zdravja, zato se pripravite na dolg boj. V prvi fazi bo zlobnež klical demone, se premikal po areni in napadal z močnimi uroki. "Barrier" in napitki za zdravje bodo pomagali obdržati zabavo na nogah.

Čez nekaj časa se bo Korifej preselil v novo areno - sledite mu. Ne pozabite med potjo napolniti svojih napitkov. Druga faza je skoraj enaka prvi. Le da je situacija drugačna.

Ko bo šefu ostalo še polovica zdravja, ga bo nadomestil ogromen zmaj iz liriuma. Kot vedno naj bojevnik v ščitu odvrne pozornost šefa, medtem ko mu junaki na daljavo povzročajo škodo. Usmerite ogenj na noge pošasti - to jo bo upočasnilo. Osredotočite se na zdravljenje in zaščito junakov z bližnjim orožjem: ne varčujte z napitki in nanje nanesite oviro. Naj se zabava razširi po areni, da zmajev ognjeni dih ne bo tako nevaren. Ne pozabite na taktični premor.

Ko končate z zmajem, preklopite nazaj na Korifeja. V zadnji fazi bitke se bo veliko pogosteje teleportiral. V njegovem arzenalu se bodo pojavile uroke, ki povzročijo škodo celotni ekipi. "Barrier" in zdravilni napitki, ki vam bodo pomagali.

Pravzaprav se tu konča glavna kampanja Dragon Age: Inquisition, čestitamo! Zadnji nasvet: ne zamudite prizorišča po oddaji kreditov!

Sadovi ponosa v Dragon Age: Inquisition so ena glavnih nalog v zgodbi.

Kako pridobiti nalogo?

Naloga postane na voljo na zemljevidu, ko se zaprejo veje nalog. Tam ležijo Abyss in Evil Eyes and Evil Hearts. Zahteva 40 točk vpliva in najmanj 16 znakov.

Preden nadaljujete, dokončajte tudi nalogi Close Attention in Before Dawn, sicer ne bosta več na voljo.

Predstavitev

Morrigan vam pokaže skrivnostno eluvijsko portalno ogledalo in kaj je za njim, na stičišču svetov. Takoj se pojavi teorija, da Korifej išče drugo takšno ogledalo v divjini Arbor. Po vrnitvi v običajni svet so tam narisane vse čete in na zemljevidu se odpre oznaka, po kateri lahko greste v divjino.

Takoj po prihodu bo Morrigan nakazala, da sovražnik išče tempelj Mythala. Po tem se morate premakniti naprej in na poti razbiti odrede Korifeja. Na poti do druge cestne zapore lahko sredi ničesar najdete tabor Rdečih templjarjev. Tam lahko najdete skrinjo in vnos kodeksa.

Če raziščete celotno ozemlje z vejami po drugi kontrolni točki, lahko najdete še dva vnosa v kodeksu in vojno kladivo Mkhamet.

Tukaj je vse izjemno preprosto - skozi sovražnike se prebijamo do samega templja.

Tempelj Mythal

V notranjosti boste videli prizor, v katerem Korifej nenamerno sproži obrambni mehanizem in umre, vendar takoj oživi in ​​pošlje zmaja na inkvizitorja. Ko tečete v grad, ponovno dobite nadzor nad junakom.

V prvi sobi lahko najdete kip Fen'Harela, ki daje še en vnos v kodeks in odpre pogovor z Morrigan na temo vsega, kar se zgodi. Na poti boste našli določeno območje s celicami - vaša naloga je, da greste skozi eno celico le enkrat in hkrati aktivirate vse.

V naslednji sobi vas čaka sovražnik, ki je že našel rešitev in se spušča v globino templja. Pravzaprav potem lahko sledite poročniku Korifeju v vrzel, vendar je najboljša možnost, da greste skozi ritual templja.

Dokončajte ritual

Rešiti morate še tri tovrstne uganke, vendar veliko težje. Diagram poteka za vsakega od njih je prikazan spodaj.

Prvi od treh

Ne končajte rituala

Ste v kripto. Tukaj je precej uporabnih stvari, skrivnosti z ognjenimi zavesami, ki bodo odprle več besedil kodeksa, pa tudi oklep in nekaj zlata. Če se želite povzpeti do sob za obiskovalce, morate iti proti zahodu skozi južne prostore in nato proti severu - tam boste našli stopnice, po katerih se boste povzpeli na pravo mesto.

Sobe za obiskovalce

Tukaj boste srečali varuha templja po imenu Abelas. Med pogovorom se lahko pomirite ali zavrnete in začnete bitko. Če niste šli skozi ritual, potem ne bo možnosti za sklenitev miru.

Tako ali drugače je Abelas poslan naprej, da uniči vir, vi pa se prebijete naprej preprosto ali z bojem (odvisno od izbire).

Vir žalosti

Ko ste v dvorani, se spet srečate s poročnikom Korifeja. Na voljo bo tudi en oskrbnik, ki se bo glede na izbiro boril na vaši strani ali napadal.

Pomembno!

V pogovoru lahko izberete možnost uničenja oklepa in oslabitve sovražnika, če ste izbrali stran čarovnikov.

Če ste stali na strani templjarjev, se lahko pogajate s poročnikom brez boja.

Če ste sklenili zavezništvo, potem lahko prepričate Abelasa, da se umakne. V nasprotnem primeru bo poskušal uničiti vodnjak, med katerim bo Morrigan ubila oskrbnika.

Zdaj morate izbrati, kdo se bo potopil v izvir. Vredno je pojasniti, da če inkvizitor sam vstopi v vir, se boste spopadli z zmajem varuhom, ki je ranljiv za ogenj.

Takoj po zaključku obreda se bo zgodil nov napad korifeja, ki se mu lahko izognete tako, da se skrijete v ogledalo.

Računalniška igra v žanru RPG, tretji del serije zmajeva doba, je razvilo kanadsko podjetje BioWare. Založnik je Electronic Arts, izid je potekal 18. novembra 2014 za platforme Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Po dogodkih prvega dela svet Thedas pahne v brezno medsebojnih vojn in političnih spletk. Poleg tega v različne točke Svet odpira nenavadne razpoke, ki demonom omogočajo vstop v Thedas. Glavna oseba prejme oceno in po zapiranju več napak v Tempelj svetega pepela prevzame vodstvo inkvizicije, da bi izkoreninila nastali kaos.

sadove ponosa

Po zavzetju trdnjave Adamant je Korifej izgubil vojsko priklicanih demonov. Poleg tega poskus atentata na cesarico Selino ni prinesel želenega rezultata, v Orlaisu se je ohranil mir in inkvizicija je dobila podporo višjih slojev družbe v sosednji državi. Prišel je čas, da zadamo zadnji udarec ostankom Korifejeve vojske, ki je zdaj odšla proti Arbor Wilderness. Po navedbah Morrigan, Tevinterian Magister se zanima za starodavni vilinski artefakt - Eluvian. Nenavadna čarobna ogledala so povezana s prostorom, iz katerega lahko pridete v sence.


Moriggan poroča o prisotnosti templja Mythal v bližini in tam se nahaja starodavni artefakt. Preidemo na lokacijo Arbor Wilderness in se premaknemo na območje prvega kordona, hkrati pa uničimo majhne razpršene skupine rdečih Templarjev. Še naprej se premikamo ob reki do območja drugega kordona (spet pomagamo vojakom inkvizicije v bitkah s templjarji in sivimi stražarji). Nato očistimo glavni tabor rdečih templarjev.


Najdemo ruševine lokov in odstranimo rdeče pošasti, ki so že stopile v boj s templjarji. Nadaljujemo s premikanjem ob reki na poti do templja Mythal. Blizu vrat pomagamo Kalenu in inkvizicijskim vojakom zatreti sovražnikov odpor in vstopiti.


Inkvizitor in njegovi spremljevalci so priča še eni smrti svetilo v bližini varnostnega sistema templja (vendar se je mojstru uspelo ponovno roditi z uporabo telesa, ki je bilo prizadeto z umazanijo). Venatori in Calpernia sta se uspela infiltrirati v tempelj in se premakniti na določeno območje, da bi zaščitila vir žalosti.


Če želite odstraniti čar s prvih zaklenjenih vrat, morate iti skozi vse kamnite plošče, da ne boste znova stopili nanje (obred je treba izvesti v bližini dveh kamnitih spomenikov v središču dvorane).


V ritualni dvorani se mora glavni lik odločiti, po kateri poti bo prišel do vira žalosti (Venatori prebijejo zidove, vendar obstaja pot posvečenih). Če želite uporabiti vrata, morate skozi več ritualov različne dele Tempelj (kot v prejšnji sobi, morate iti skozi plošče in stopiti na vsako ploščo samo enkrat).


Nadalje glavni liki vstopijo v dvorano prosilcev in se srečajo s stražarji templja pod vodstvom vilenjaka Abelasa. Ker je bila izbira predhodno sprejeta v korist spoštovanja starodavnih obredov v boju proti Corypheus in Calpernia, bo inkvizitor dobil nove zaveznike (odločiti bo treba tudi stališče glede izvora žalosti, Morriganino vedenje je odvisno od izbire).


Še naprej pregledujemo tempelj in očistimo območje pred prisotnostjo Venatorija. Glavni junaki pridejo do vira žalosti in blizu njega srečajo Calpernio (z nitjo pogovora o temnem ritualu se je mogoče izogniti oboroženemu spopadu).


Abelas se odpravi k izviru, da bi preprečil njegovo uporabo, vendar ga ustavi Morrigan. Vaš novi spremljevalec bo ponudil svojo kandidaturo za stik s starodavnim virom in inkvizitor lahko to stori (ker je bila izbira prej sprejeta v korist opazovanja starodavnih ritualov, bo Abelas opustil svojo idejo).


Ko izčrpa vir žalosti v svetišču, se pojavi Korifej, pozno, tevinterski mojster lahko samo poskusi dohiteti inkvizitorja in njegove sodelavce, ki so že zapuščali tempelj skozi Eluvian.


Ta članek je del serije predstavitev igre Dragon Age: Inquisition.

Ključne besede: inkvizicija zmajeve dobe, inkvizicija, glasnik, znamenje, razpoke, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, plodovi ponosa, eluvian, tempeljski mit, vir žalosti, abelas, morrigan

Fenris je stal naslonjen na kamin in strmel naravnost predse. Bilo je ... narobe. Nekaj ​​je bilo v njegovi drži ... utrujen, izčrpan. In to me je streslo. Celo naveličal sem se šaliti. "Fenris," sem tiho zaklical in se oprl na komolce. Zdelo se je, da njegovo celotno telo gori zaradi nedavnega dotika. Strasten. Divje. Nečloveško. Požrešen. Česa takega v življenju še nisem videl ali občutil. Kot da se vse to ne bi zgodilo meni, kot da bi imel sanje ... - Ja, Hawke? je odgovoril. Njegov glas je zvenel utrujeno. Torej, nisem se motil ... - Vse je bilo tako grozno? .. - sem vprašal in poskušal prikazati nasmeh. Všeč mu je bilo, ko sem se nasmehnila, čeprav tega ni pokazal. - Ne. Vse je bilo v redu. Obrnil se je in srečal moj navdušeni, neodobravajoči pogled. - To je ... bilo je ... boljše kot v mojih najbolj norih sanjah. Iz neznanega razloga je njegov obraz ostal resen, kot da ne bi govoril o najini prvi noči, ampak o brušenju rezil pred bojem. - Ni v tem bistvo ... - Zahtevek? Usedla sem se, želela sem se mu približati, mu olajšati bolečino. - Je to zaradi njih? Sem te... prizadel? - Ne. Jaz ... - Spet se je obrnil stran in naredil grimaso. - Začel sem se spominjati. moj prejšnje življenje , življenje pred ... vse to. Pogledal je svoje roke s tetovažo lirija, nato name in živčno korakal po sobi. - Ločeni fragmenti. Kosi. Glasovi, obrazi. Preveč ... in ... prehitro. Tega ne morem, Hawk. »Fenris ... mi ... to bi lahko rešili. Zame si pomemben. Jaz… - Počutim se kot popoln idiot. Zelene oči so močno strmele vame. - Hotel sem samo biti srečen. Kot vsi. Vsaj ne za dolgo. Ampak dobil... to. Ne morem, Hawk. Spet se je ostro obrnil stran. - Pozabi. - Fenris! - Zdelo se mi je, da se iz mojega srca nekaj pekočega mraza širi po celem telesu, kot da ima, tako kot na Fenrisovi koži, tudi lirij, zdaj pa se preliva po žilah, raste kot trnje v vsako celico, v vsak centimeter mesa. - Oprosti. Ne da bi me sploh pogledal, se je Fenris napotil proti vratom. Sedla sem na rob postelje, čutila, kako moje telo zamrzne, poslušala rahle oddaljevajoče se korake, a nisem našla moči, da bi vstala in naredila vsaj korak za njim. V grlu se mi je zataknila ledena kepa, ki mi je preprečila, da bi spregovorila besedo ali celo samo zvok. Počutil sem se, kot da se dušim. Umiram. Izginjajo. Vse rane, prejete v bitkah, niso bile nič v primerjavi s tem, kar se je zdaj naselilo vame. Raztrgalo in požrlo je od znotraj. Mraz me je napolnil, kot voda napolni vrč. Fenris je odšel. Odšel. Pusti me pri miru. V notranjosti je divjalo na stotine čustev. Zamera. Obup. bolečina Jeza. Zakaj?.. Zakaj jaz?.. Zakaj tako?.. Razumela sem, da se ne bo vrnil. Fenris si nikoli ni premislil. Vedel sem... a nisem hotel verjeti. Da Mor te vzamem, ljubila sem ga in želela sem biti z njim! Rekel je, da želi biti srečen. In jaz? Ali nisem hotela? Ali ni vse to, kar sem moral prestati, premalo, da bi končno dobil vsaj nekaj iskrenega, čistega, večnega?.. Ali vse to, kar je doživel, ni dovolj, da bi prestal in dobil nekaj več od vsega, kar pozna v tem življenju? Ti občutki so nama obema dajali moč, da živiva in se boriva v peklu, ki se je odprl okoli naju, ampak ... Ampak on je odšel. Izgubil sem ga. Sklonjen sem si z dlanmi pokril oči, hrupno vsrkaval zrak skozi usta in se poskušal umiriti. V meni, v moji zmrznjeni, zmrznjeni, utrujeni duši, je rasla hladna, mrtva praznina, ki se je pridružila že obstoječim morjem obupa, ki so ostali namesto spominov na Bethany in Carverja. Zakaj bi izgubil vse, ki jih imam rad? Zakaj? Včasih sploh nisem hotela biti močna. Vedno sem ščitil svojega brata in sestro, vedno sem ščitil svojo mamo, vedno sem se boril za svojo družino, prijatelje, svoje življenje. Ampak v Zadnje čase vse je letelo iz rok. Torej je morda, Hawk, čas, da nehaš misliti nase kot na junakinjo in vleči breme, ki ga ne moreš nositi? Mogoče je čas, da postavimo usodo sveta na svoje mesto in prepustimo Stvarniku, da jo nosi? Hawk, nemočen si. Ničesar ne moreš spremeniti, niti rešiti se ne moreš! Daj no, ne bo nič dobrega. Spusti ...

Toda čas je minil. Navadila sem se živeti brez tega. Navadila sem se na praznino, ki je za vedno ostala v moji duši. Le rasla je in se širila ter me polnila od znotraj. Carver. Bethany. Fenris. mati. Izgubljala sem tiste, ki so mi bili dragi, enega za drugim. A Fenris je bil vsaj živ... Ni mi bilo jasno, kako me lahko mirno pogleda v oči po vsem, kar se je zgodilo med nama. Moja čustva do njega so postala ambivalentna. Po eni strani sem ga še vedno ljubila. Po drugi strani pa je brezno, ki se je odprlo v moji duši, sikalo v meni, govorilo ponoči, ko sem poskušal zaspati, se zvijal kot otrok in nisem mogel, ker je moja rama zahrbtno žgala poljub, vroč dotik Fenrisovih ustnic , ki mi je ostala od tiste noči. Toda brezno je šepetalo: »Spusti ga. Spusti. Opusti te misli. Ni želel premagati le majhnega strahu zate. Videl je, kaj se ti je zgodilo. Vse, kar je našel, so bile besede. Ali besede zdravijo zlomljene duše in pohabljena telesa? Če ljudje želijo biti skupaj, ne odidejo. Ne potrebuje te. Prizadel te je. In verjameš, da te bo imel rad. Pozabi. Rekel je pozabi. Sposobni ste več. Kirkwall te potrebuje. Kirkwall, ne on." Z vsakim dnem, z vsakim pogledom, ki ga je Fenris pogledal v moje oči, se je brezno širilo in govorilo bolj samozavestno. In, negujući ponos, sem si prisegel: nikoli se ne bom vrnil k njemu. Nisem človek, s katerim lahko preživiš eno noč in izgineš. Z nežno odločnostjo in nočno nego sem v sebi gojila pravega demona in si tega nisem hotela priznati. Moja moč, ista moč, ki je šla, da bi zaščitila, kar mi je bilo drago, in ki ni mogla vsega rešiti, se je zdaj prelila v obliko ponosa in jeze. Želel sem dokazati – sam ne vem komu – da zdržim vse. Da sem srečen, čeprav sem izgubil vse. Tudi po izgubi družine, celo zavrnitvi. Ker sem Hawk. In Hawke ni dekle s čarobno palico. Toda ko me je Fenris prosil, naj grem z njim na srečanje z Varanjo, sem brez oklevanja privolil. Bil je občutek, da sem bil udarjen po glavi s palico: um je kričal glasneje, kot je govorilo brezno. Kaj če je priložnost? Če je to priložnost, da stvari popravimo? Če se Fenris zaradi videza svoje sestre spomni, kaj pomeni ljubiti, razume, kako zelo me je takrat prizadel, razume, koliko sem potreboval ves ta čas? Za to priložnost sem bil pripravljen tvegati. Upanje, ki je planilo v dušo, je v trenutku zadušilo ponos, da sem pozabil, da je Hawk velika sila in ne osamljena, zlomljena, a obupno skrivajoča se ženska. Nekaj ​​nežnega, trepetajočega, davno pozabljenega se je nenadoma prebudilo v moji duši, toplo obliznilo zmrznjen delček mojega srca. A pričakovanja niso bila izpolnjena. Varanya ni izneveril le Fenrisa. S svojim videzom je samo prilila olje na ogenj: prodala se je mojstrom, izdala je brata, uničila moje upe. In ko se je lirij na Fenrisovi koži znova razsvetlil in razkril njegov bes, ko je njegova roka segla k njej in je z upanjem pogledala vame, prosijoč za odrešitev, si ga nisem upal ustaviti. Drobci istega duhovitega upanja za srečno življenje zdaj me je zbodlo v srce in želel sem si njene smrti nič manj kot Fenris. Ko mu je padla pred noge, kričala od bolečine in se dušila v lastni krvi, sem se počutil ... zadovoljnega. Napačno, kruto zadovoljstvo. Upanje je spet mrtvo. Ponos je pohlepno požrl vse moje občutke, podžgan s svojo novo žrtvijo. Ko sem se vrnil v Fenrisov dvorec, je bil videti... bedno. Poznal sem ime tega izraza - prepogosto sem ga videl na sebi. Imenovali so ga bolečina. Bolečina, ki se je, ko je prešla skozi prostor in čas, zdaj vrnila k Fenrisu. "Danarius je mrtev ..." je vzdihnil Fenris in pogledal v prazno. Toda iz neznanega razloga se sploh ne počutim srečnega. "Si mislil, da se bodo vsi problemi rešili sami od sebe, če ga ubiješ?" Grenko sem se nasmehnil. »Mislil sem, da ko mi ne bo treba ves čas bežati in se boriti za življenje, bom končno lahko zaživel kot svoboden človek. Toda vse, kar je bilo v moji preteklosti, kot da je umrlo z mojo sestro. Ničesar drugega nimam – niti sovražnika. - Ste nostalgični po dobrih starih časih, ko so vas lovili? - Nisem še prišel do te točke. Nenadoma se je zasmejal. "Samo ... težko je pozabiti, kako je čarovnija zastrupila moje celotno življenje." In če se zdim zagrenjen, za to obstaja razlog. Obstajajo razlogi... Seveda, Fenris, vedno si imel razloge. Tako opravičuješ svojo slabost. »Zdaj je čas, da gremo naprej,« je zavzdihnil. »In prav nič ne vem, kam bo to pripeljalo. In ti? Si predstavljate? Molčala sem in gledala stran. Roke so se stisnile na naslonjala stola, zarile vanje do bolečine v sklepih. Kakorkoli, upam, da bom ostal s tabo. Nikoli nisva razpravljala o tem, kaj se je zgodilo med nama pred tremi leti. Dvignila sem pogled in srečala njegov pogled. Je bilo… upanje? - Po vsem, kar se je zgodilo, sem se počutil zelo neumno. Mislil sem, da bi bilo bolje, če bi me sovražil. Drugega si nisem zaslužil. Če si želel, Fenris, si ga dobil. V meni se je razvnel strašen vihar in spet sem začutil, kako v mojem srcu poganjajo tisti pekoči hladni trni. Vedel sem, da ima zdaj tudi Fenris težke čase. Da je končno dojel, kaj se je zgodilo. Toda zamera je zarila svoje kremplje v mojo dušo in me pretresla ter me spomnila na vse, kar sem moral prestati. Še posebej zaradi njega. - Tisto noč ... Spominjam se vseh tvojih dotikov, kot da bi bili včeraj. Fenris je naredil korak proti meni. In že zdavnaj bi se moral opravičiti. Upam, da mi zdaj lahko odpustiš. Zakaj si odšel, Fenris? - Moj glas je zvenel suho in hladno, skozi telo me je spreletela drhtavica. "Če bi našel odgovor ..." je zavzdihnil. - Bolečina, spomini, ki se vračajo ... To je bilo preveč zame. Izkazalo se je, da sem strahopetec. Če bi lahko šel nazaj, bi ostal s tabo. In povedal bi vam, kako se počutim. - In kaj bi rekel? - Da ni nič hujšega kot misel na življenje brez tebe. Najina pogleda sta se srečala. Zdelo se mi je, da vidim, kako mu srce bije v prsih in čaka na moj odgovor. Bolelo ga je. Iskal je tolažbo. In našel v meni. In lahko bi mu pomagal, če ne ... Nekaj ​​strašnega, zla se je zganilo v notranjosti. Vse, kar sem doživel, mi je pljusknilo na glavo v nepredstavljivem toku. Zdelo se mi je, da se je duša iztisnila, iztisnila, ko so iztisnili umazano krpo, ki se je splakovala v luži. V tem nepredstavljivem vrtincu so na površje priplavali drobci vseh razbitih upov, povezanih z njim. Ko bi le vedel, Fenris, na kaj si me obsodil z odhodom. Ko bi le vedeli ... In tega ni tako težko ugotoviti. Bi se želeli preizkusiti v koži svobodnega človeka, ki ste ga spremenili v svojega sužnja? Bi rad okusil vso mojo bolečino, Fenris? »Kakorkoli… že dolgo je minilo,« sem odgovorila in ga pogledala naravnost v oči. Ne, Fenris. št. On je začel. Videl sem. Zdrznil se je, kot bi ga udaril. "Moral bi vprašati ..." je zamrmral in se obrnil stran. Upam, da boš ostal moj prijatelj. Vedno sem to cenil. Počutila sem se, kot da čutim njegovo bolečino. Ista bolečina, ki sem jo takrat prejela od njega. Prišel je čas povračila, Fenris. Ti si vrnil svoj dolg Danariju, jaz sem vrnil svoj dolg tebi. In nikoli... - nikoli! - Ne bom obžaloval. Dobiš samo tisto, kar si zaslužiš. Odvrnil si. Izdal si me. Kar si sejal, je vzklilo in obrodilo sad. No, poskusite jih. Ugotovite, kaj ste vzgojili. Ugotovi, kaj si mi zraslo na duši.

Psihosomatika (bolezni čustev)