Skyrim 5 kako prečkati vetrovni vrh. Kako najti in dostaviti Dragonstone v nalogi "Windy Peak" v igri Skyrim

Vetrovni vrh(izvir. Bleak Falls Barrow) - Nordijske ruševine v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Lokacijske kode:

Zunanjost BleakFallsBarrow
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Opis

Najverjetneje bodo to prve nordijske ruševine, ki jih bo glavni junak moral obiskati med svojimi dogodivščinami. Ta kraj je ogromen kamniti slap, na katerem je bil zgrajen starodavni nordijski tempelj častilcev zmajev. Tempelj se dviga na gorskem vrhu, njegove stene pa se nenehno upirajo silovitim vetrovom in snežnim metežem. Tradicionalno za takšne lokacije je celoten kompleks le delno lociran na površini. Večji del je sestavljen iz rovov in dvoran naravnega in umetnega izvora, ki prodirajo skozi goro. Lokacija je sestavljena iz dveh con: "Vetrni vrh - tempelj" in "Vetrni vrh - svetišče".

Pot na Vetrovni vrh lahko glavnemu junaku pokaže Camilla Valeria (takoj po tem, ko da nalogo "Zlati krempelj"). Ona vodi junaka do mostu, ki se nahaja poleg severovzhodnih vrat Riverwooda. Tik za mostom je razcep. Cesta na desno vodi v Whiterun, na levo - na Windy Peak.

Ko se povzpnete na goro, se bo vreme začelo dramatično spreminjati. Tla naokoli bodo zasnežena in mogoče bo opazovati sneženje, ki se bo bližje vrhu gore spremenilo v pravo nevihto.

Na poti do templja je en starodavni nordijski opazovalni stolp, v katerem se je naselilo več razbojnikov - stražarjev glavnega dela tolpe, ki jih bomo srečali na samem Vetrovnem vrhu. Ko opazijo popotnika, ne bodo napadli takoj, ampak le, če ignorirate njihova opozorila, da se ne približujete. Nevarnost predstavlja vodja banditske patrulje, opremljen s težkimi oklepniki. Vendar ne gre ven in stoji na eni od ploščadi stolpa, prav tako pa napada samo, ko se približuje (tudi če so bili vsi drugi banditi ubiti). Na zgornji ploščadi stolpa, na prostem, je skrinja.

Če se sprehodite še nekoliko naprej po vijugasti poti, bo glavni junak končno dosegel glavni kompleks Vetrovnega vrha. Na vhodu bo bitka z glavnino tolpe. Očitno so takoj napadli, ko so ugotovili, da je njihova patrulja prekinjena. V bližini zidov templja lahko najdete dobro skrit zaklad.

Notranjost

Vetrovni vrh – tempelj

Po prehodu skozi ogromna vrata v tempelj se popotnik znajde v prostorni dvorani z razpokami v oboku, skozi katere prehaja sončna svetloba. Med splošnim opustošenjem so opazne sledi nedavnega hudega boja med člani tolpe in tropom skeeverjev: dve trupli razbojnikov (eden od njih leži na starodavni kamniti mizi, drugi na tleh) in osem trupel plenilcev. Če je spretnost Stealth dovolj dobro razvita, potem lahko slišite pogovor med nekaj preživelimi člani tolpe o zlatem kremplju. Tu lahko najdete tudi železno bojno kladivo, dve železni bojni sekiri, železen ščit in sekač. Poleg ognja je še ena skrinja.

Ob nadaljnji poti skozi tunele lahko naletite na mizo, na kateri ni nič drugega kot pogrebna žara. V naslednji niši je enaka, le z dvema žarama. Na tleh med prepletenimi koreninami ležita še dva trupa ražnjičev.

Nato se prehod razcepi. Kratka pot v levo se konča v slepi ulici brez omembe. Tudi prehod naravnost ni poln najdb. Tukaj lahko najdete še eno mrliško truplo in več stojal in polic z neuporabnimi kosi lanu in prav tako neuporabnimi starodavnimi nordijskimi keramičnimi posodami, katerih prisotnost je značilna za vse nordijske ruševine. Na eni od polic lahko najdete napitek.

Prehod se odpre v dvorano, v kateri je majhna uganka, le z njeno rešitvijo lahko vstopite v sosednjo sobo. Sestavljanka je sestavljena iz treh vrtljivih podstavkov z risbami in treh kamnitih glav z enakimi risbami (tista na sredini je padla na tla). Naloga je preprosta: obrniti morate podstavke tako, da znaki na njihovi sprednji strani sovpadajo s tistimi na skulpturah glave in so nameščeni v istem vrstnem redu. Zadnji član tolpe se sprašuje o odločitvi. Če ga opazujete, ste lahko priča njegovemu fiasku - nesrečnež aktivira ročico in njegovo telo z vseh strani prebodejo zapahi sprožene pasti, rešetka pa ostane zaprta. Ni težko uganiti, da podobna usoda čaka vsakogar, ki bo uganko rešil napačno. Preden greste naprej, se povzpnite po stopnicah in poberite še en napitek. V tej sobi ni kaj drugega početi in lahko greste v odprt prehod.

V naslednji sobi najdete mizo z napitkom in učbenikom Thief (Pickpocket), dve pogrebni žari in skrinjo med njima. V bližini na stojalu počiva kamen duše. Tukaj morate biti previdni: trije skeeverji lahko napadejo od zadaj naenkrat ali pa se srečajo kasneje, ko se spuščajo po spiralnih stopnicah. Po spustu se odpre soba, v središču katere na mizi leži zvitek z urokom in strupom. Med nadaljnjim napredovanjem skozi tunele se bo slišal glas nekega Arvela Hitrega, ki bo glavnega junaka sprva zamenjal za enega izmed svojih (Harknir, Bjorn in Soling, očitno njegovi razbojniški znanci, ki so ostali na vhodu). Pot je neposredno posejana s tlakovci, med katerimi leži okostnjak in skrita skrinja.

Pot levo je prosta in se odpre v veliko, s pajčevino poraščeno dvorano. Da prideš vanj, moraš prerezati plasti mreže, v katero se je zapletel Hitri Arvel. Mreža popusti, če jo nekajkrat prerežete s katerim koli bližnjim orožjem. Sama dvorana je brlog velikanskega ledenega pajka, ki vsiljivca v svojih sobanah takoj napade. Obstaja veliko trupel predstavnikov inteligentnih ras Skyrima in trupel skeeverjev, zapletenih v pajčevino, ki ležijo naokoli, obstajajo pa tudi pogrebne žare. Hitri Arvel, ki bo boj opazoval iz svojega kokona, bo kričal na glavnega junaka in ga pozval, naj hitro ubije že ranjenega pajka.

Po zmagi nad pajkom se izkaže, da kokon, v katerega se je zapletel Arvel, ovira prehod v globino ječe, zato boste morali nesrečnemu pustolovcu pomagati in ga potegniti iz mreže. Pred tem lahko poskusite od njega izvedeti nekaj o zlatem kremplju, vendar bo nočel govoriti, dokler ne bo osvobojen. Po dolgo pričakovani svobodi Arvel beži v daljavo skozi tunele in se smeji naivnemu neumnemu. Vendar ne bodite razburjeni, nadaljnja usoda tega prevaranta je nezavidljiva: po nekaj desetih metrih skozi tunele boste naleteli na njegovo brezživo telo. Najverjetneje ga je zadela tam nameščena past s konicami. Arvel ima s seboj krempelj, potreben za dokončanje naloge, pa tudi svoj dnevnik z zanimivimi zapiski o kremplju. Vendar se bo po odkritju v dnevniku iskanja pojavil vnos »Ugotovite skrivnost Vetrovnega vrha«.

Začenši s tega mesta, ječo sestavljajo katakombe, v katerih so starodavni Nordi pokopavali svoje mrtve. Tu bo najverjetneje potekalo prvo "spoznavanje" glavnega junaka z draugrom - nemirnimi nordijskimi mrtvimi, ki jih je tukaj veliko, ki se pretvarjajo, da so nepremični v svojih nišah. Nekateri med njimi pa res ne kažejo znakov življenja. Njihova telesa se lahko nekaznovano iščejo za trofeje.

Nadaljnja pot je precej dolgo potepanje po katakombah, polnih mrtvih in pasti. Najbolj neprijeten med njimi je ozek prehod z nihajočimi, smrtonosnimi nihali. Kmalu zatem, ko dvignete rešetko, se lahko odpravite v naravne podzemne jame, kjer na stenah rastejo svetleče gobe. Predori bodo vodili do velikega naravnega vodnjaka, v središču katerega je most, ki ga varuje nasprotnik (odvisno od stopnje glavnega junaka je to lahko draugr ali ledeni trol, kar je na nižji ravni precej nevarno stopnje). Na dnu vodnjaka, kjer vodi ozka pot po robovih, se da kaj pobrati.

Vetrovni vrh – svetišče

Po prehodu skozi nadaljnje tunele in zbiranju vseh trofej, ki jih je srečal, se bo popotnik znašel v naslednjem območju ječe - "Windy Peak - Sanctuary". Ni tako velik kot tempelj Windy Peak, vendar ima bolj zanimivo arhitekturo. Tukaj boste srečali več draugrov, ko jih premagate, lahko greste skozi železna vrata v dvorano, kjer se nahajajo ugankasta vrata. Za odpiranje boste potrebovali zlati zmajev krempelj. Ni ga težko odpreti: le uporabiti morate Arvelov dnevnik, ki opisuje, kako to storiti s krempljem.

Za vrati je ogromna dvorana, na nasprotnem koncu katere je Zid besed in tri cele skrinje: ena se nahaja neposredno pred steno, druga je desno takoj za njo, tretja je na levo v kotu. Takoj po učenju ene od močnih besed krika »Neusmiljena sila« se bo glavni draugr dvignil iz sarkofaga nasproti stene. Ko ga premagate, lahko iz njegovega trupla med drugim vzamete zmajev kamen, ki je potreben za dokončanje naloge "Wind Peak".

Za dvorano je majhen prehod, ki se odpre v majhno votlino s čudnim oltarjem in skrinjo. Obstaja tudi izhod na površje. Po izhodu lahko na pečini najdete naključen napitek.

Naloge

Ta lokacija je nastavitev za dve nalogi. Med seboj so povezani, saj zmajevega kamna ni mogoče pridobiti brez zlatega kremplja.

Opombe

  1. Čudovit pogled na Windy Peak se odpre iz zasnežene pečine, ki se nahaja nad rudnikom Torch Mine, saj se ta pečina nahaja nekoliko višje od samega vrha in ni zelo daleč od njega. Do tega kraja lahko pridete po cesti od Riverwooda do Ivarsteada, prispete do razcepa in z njega zavijete proti vrhu.
  2. Če greste levo od masivnih vrat in preiščete zunanjost tempeljskih sten, lahko v enem od vogalov najdete majhen zaklad, sestavljen iz dveh posod. Lekarniška torba vsebuje nekaj sestavin in morda napitek, zaklenjeni sef pa vsebuje nakit v obliki zlata, draguljev in/ali prstanov (stopnja zaklepanja je fiksna - "Adept").
  • Če se držimo skale, sledimo poti od razglednega stolpa do Vetrovnega vrha in pogledamo v levo, lahko opazimo sokolje gnezdo, ki se nahaja na strmi strani pečine in nedaleč od poti. A do njega prideš le tako, da obhodiš skalo in skačeš po pečinah.
  • Če vnesete ukaz konzole tcl in greste onkraj tekstur, lahko najdete orla nad ledenim mostom, ki ga patruljira draugr. Občasno bo sedel v "gnezdu" na drevesnem deblu, ki visi nad mostom.

Torej, danes se bomo z vami pogovarjali o tem, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu. Poleg tega poskusimo na splošno razumeti prehod misije, povezane z odkritjem Vetrovnega vrha, ali natančneje, njegovega svetišča. Ta naloga ni najpreprostejša, pa tudi ne tako težka, kot se morda zdi na prvi pogled. Hitro začnimo razmišljati o tem, kako odpreti vrata s krempljem. Skyrim je kraj, poln skrivnosti. To je tisto, kar bomo morali rešiti, da bi odgovorili na naše vprašanje.

Glavni zaplet

No, če ste utrujeni od sekundarnih nalog ali pa ste se morda samo odločili, da čim hitreje dokončate zgodbo, potem boste seveda prej ali slej naleteli na našo današnjo temo. Navsezadnje je uganka z zlatim krempljem del zapleta. Pomaga ti priti do svetišča Windy Peak.

Res je, če želite iti na potovanje, boste morali opraviti nalogo "Pred nevihto". Šele po tem bo mogoče razmišljati o tem, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu. Pogovorite se z jarlom in pojdite v tempelj v Riverwoodu. Tam boste dobili stransko nalogo "Golden Claw". Ne da bi ga dokončali, lahko pozabite na zaplet. Poglejmo, kaj hočejo od nas.

Predmet dobimo

Začnimo z dejstvom, da če razmišljate o tem, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu, potem moramo najprej dobiti ta ključ. Kako narediti? Zelo preprosto.

V Riverwoodu, po pogovoru z Jarlom, bomo morali najti trgovca. Krempelj je prvotno pripadal njemu. Poiščite Lucana ali njegovo sestro (odvisno od tega, kdo je živ) in se pogovorite z njim/njo. Lik vas bo obvestil, da zdaj nima več tega predmeta - ukraden je bil.

Ponudite trgovcu pomoč pri iskanju. Povedali vam bodo, kje iskati tatove. To je severovzhodno od Windy Peaka. Iskanje vrednosti ne bo težko. Če želite to narediti, morate priti do Arvel the Fast. "Zaprt" bo v mrežo v globinah podzemnega templja. Takoj, ko osvobodite tatu, bo poskušal pobegniti. Ne hitite, da bi ga dohiteli - Arvel bo umrl, če pade v past ali naleti na draugra. Po tem lahko dvignete krempelj. To je tako kruta igra "Skyrim". Kako odpreti vrata s prejetim predmetom? Ugotovimo.

Vrni se Dragonstone

Zdaj, ko imamo krempelj v rokah, ga moramo vrniti lastniku. Ko se spopadete z Arvelom Hitrim in pobegnete iz jame Windy Peak, se odpravite v Riverwood. Tam vrnite krempelj trgovcu. Vzel vam ga bo. Kaj je naslednje?

No, ukradimo svoj "ključ" in se odpravimo iskat svetišče Vetrovnega vrha, da ga vrnemo. Bodite pripravljeni na dogodivščine in skrivnosti. Prva težava, na katero bomo naleteli, je pot skozi jamo vse do vrat. Vhod je zelo dobro varovan, na cesti pa mrgoli pasti. Morali bomo opraviti z njimi.

Precej zanimiva uganka je vzvod s strelnimi pastmi. Če želite odpreti prehod, morate rešiti težavo. Pred vami se bodo pojavili trije kipi. Upodabljajo različne živali. Narediti morate pravo kombinacijo, sicer pričakujte luščenje. Na kamnih naj bodo prikazani (od leve proti desni): kača, kača, riba. To kombinacijo je enostavno najti - nad vhodom, blizu vrat, lahko vidite položaj zunanjih "kamnov" in osrednjega - v središču sobe na padlem delu. Zdaj lahko greš naprej.

Reševanje uganke

Zdaj smo dosegli našo glavno uganko. Kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu? Če želite to narediti, boste morali obrniti "ključavnico" v pravilnem zaporedju. Toda kje je koda?

To lahko storite na več načinov. Prvi je, da v vodstvu poiščete že pripravljeno kombinacijo in jo nato »vtipkate«: medved, sova in nato metulj. Obrnite zlati krempelj skupaj s ključavnico v tem zaporedju in vrata se bodo odprla.

Poleg tega lahko povsem pošteno najdete kombinacijo. Kje? Pozorno si oglejte svoj zlati krempelj. Če ga zavrtite v svojem inventarju, lahko vidite namig v notranjosti. To je vse. Lahko nadaljujete z igranjem.

Ta sprehod zadeva samo glavno zgodbo.

Začetek

Začetek naše pustolovščine se začne z vožnjo z vozičkom s Stormcloaki – kršitelji zakona. Odpeljejo nas v neko naselje Helgen, kjer že čaka krvnik. Toda preden gremo k bogovom, nam je dana možnost, da ustvarimo svoj značaj - izberemo raso, spol, videz itd. Ko smo izbrali isto ime za našega junaka, smo privedeni na usmrtitev, vendar prihajajoči zmaj pokvari načrte carjev, zaradi česar smo rešeni te usode.

Urejevalnik videza znakov se je opazno izboljšal. Ni vam več treba ure in ure poglabljati v to, da bi ustvarili zdravega moškega ali lepo dekle.

Na svobodo

Da ne bi živi zgoreli od zmajevega plamena, se poženemo v sosednji stolp, kjer se po stopnicah povzpnemo na vrh. Skozi vrzel, ki je pravkar nastala v steni, skočimo na podstrešje sosednje hiše, od koder se spustimo na tla in srečamo Hadvarja. Skupaj z njim se odpravimo do trdnjave in, ne da bi bili pozorni na Ralofa, gremo noter. Hadvar nam osvobodi roke z vrvi in ​​nas povabi k brskanju po skrinjah. Vzamemo vse, kar najdemo, in mu sledimo naprej skozi ječo ter na poti uničimo Storm Brothers. Skozi staro shrambo odnesemo vse napitke, nato pa se spustimo v sobo za mučenje. Ko smo preiskali torbo na mizi, smo v njej našli glavne ključe. Z njihovo pomočjo zlomimo ključavnico na rešetki z mrtvim čarovnikom in od tam odnesemo dragocene predmete. Sledimo naprej skozi jamo, pridemo ven do velike skupine Storm Brothers. Uničimo jih, potegnemo ročico in se pomaknemo naprej po mostu. Poti nazaj ni, hoditi bomo morali ob reki, ki nas bo pripeljala naravnost v pajkov brlog. Ko smo se spopadli s podlimi bitji, gremo naprej skozi jamo, uničimo medveda in gremo ven v prostranstvo Skyrima.

Pred nevihto

To je to, svobodni smo in lahko počnemo, kar nam srce poželi. Hadvar nas povabi v sosednjo vas Riverwood, kjer nam lahko njegov stric kovač kaj pomaga. Tja gremo po zemljevidu sveta. Stric je v kovačnici, ime mu je Alvor. Povemo mu o zmajevi invaziji, nato pa predlaga, da o tem nujno obvestimo grofa Whiteruna, da lahko pošlje vojake, da stražijo Riverwood. Gremo v mesto, a lokalni stražar nas noče spustiti notri. Povemo mu, da smo prišli prosit za pomoč za Riverwood, nakar nas bo z veseljem spustil notri. Jarl se nahaja v Dragon's Reach, to je glavna zgradba Whiteruna, ne bo ga težko najti. Na poti nas bo oviral Airileth, ki mu ne bo všeč naša neobrednost. Povemo ji vse, kot je, nakar pristopimo k Balgruufu Starejšemu. Obvestimo ga o zmaju, ne da bi omenili Petrel in našo nedokončano usmrtitev; za to mu ni treba vedeti. Poslal bo oddelek v Riverwood in dal nam bo nekaj navodil za svojega dvornega čarovnika.

Če trenutno nimate kurje kože, potem vam zavidam.

Vetrovni vrh

Gremo z jarlom v Farengar. Predlaga, da dobimo zmajev kamen iz templja Windy Peak. Strinjamo se in se odpravimo do templja, ki se nahaja na vrhu gore. Če imate težave z vzponom na goro, potem odprite zemljevid, kjer boste jasno videli, kje lahko plezate in kje ne. Kot rezultat, ko smo se povzpeli na goro in se spopadli s stražarji, prodremo v tempelj. Uničimo dva razbojnika, s poslušanjem čigar pogovora lahko dobite sekundarno nalogo in sledimo naprej skozi jamo z uporabo zemljevida območja. Gremo ven v majhno dvorano, kjer uničimo roparja. Nima smisla takoj potegniti vzvoda, ki je pred nami. Najprej morate razporediti stolpce z znaki na levi v želenem vrstnem redu. Od leve proti desni prikazujemo naslednje znake: kača – kača – riba. Če vse naredimo pravilno, potem ko preklopimo ročico, na nas ne bodo letele strupene puščice, ampak se bo pot naprej preprosto odprla. Zavijemo levo in se spustimo po spiralnih stopnicah. Gremo malo naprej, zavijemo levo, se prebijemo skozi mrežo in srečamo ogromnega ledenega pajka. Ko smo se z njim spopadli, osvobodimo reveža, ujetega v mrežo, nato pa pobegne. Gremo še dlje, kjer najdemo istega ubežnika mrtvega, kar mu prav služi. Vzamemo mu zlati krempelj in gremo naprej. Tečemo skozi rezila in se spustimo v grobnico, okuženo z draugrom. Prepustimo se reki. Pri rešetki potegnemo verigo in sledimo reki ob jami. Zavijemo desno, gremo skozi razpoko v stropu jame in gremo ven do vrat v svetišče Windy Peak. Ko smo notri, gremo skozi past v obliki enakih rezil, uničimo tri draugre, gremo gor in prečkamo most do železnih vrat, ki jih odpremo, se znajdemo v nenavadnem hodniku, na koncu katerega so vrata z znaki. Če želite odpreti vrata, morate obroče razporediti v pravilnem vrstnem redu, nato pa v sredino vrat vstaviti zlati krempelj in ga obrniti. Znake postavimo v naslednjem vrstnem redu od zgoraj navzdol: medved - molj - sova. Obrnemo krempelj, po katerem se bodo vrata odprla. Gremo noter do svetišča. Približamo se zmajevi plošči z znakom in preučimo novo sposobnost, po kateri se nam bo oglasil Draugr Overlord. Ko smo opravili z njim, mu vzamemo zmajev kamen, se povzpnemo po poti, potegnemo za ročico, da odpremo skrivni prehod, in gremo ven iz jame. Vrnemo se v Dragon's Reach s hitrim potovanjem, damo Farengarju kamen, po katerem ga začne dešifrirati.

Zmaj na nebu

A na našo žalost so v bližini opazili zmaja. Airileth nas pokliče k Jarlu Balgruufu, da se pogovorimo o tem dogodku. Povzpnemo se v drugo nadstropje, kjer prejmemo nagrado za Zmajev kamen, ki smo ga našli, ter novice v obliki nakupa hiš v mestu. Toda zmaj ne bo čakal, zato se odpravimo onkraj Iriletha do zahodnega stražnega stolpa, kjer je bil opažen bruhalec ognja. Na kraju najdemo preživelega stražarja, ki opazi bližajočega se zmaja. Oborožimo se z močnejšim orožjem in začnemo bitko s krilatim demonom. Ko je poražen, ga preiščemo in posrkamo njegovo dušo ter tako preučimo Krik. Izberemo ga v čarobnem meniju in ga preizkusimo. Ko smo se veselili tega dogodka, se vrnemo v Balgruuf in poročamo o opravljeni nalogi. Prejmemo nagrado v obliki položaja Thanea iz Whiteruna, našega osebnega hišnega carla in orožja samega Balgruufa.

Kot se je izkazalo malo prej, smo Dovahkiin. Sivobradi, ki nas čakajo v High Hrothgarju, na pobočjih Žrela sveta, se želijo z nami pogovoriti o tem. Gremo tja, a ko zapuščamo Dragon's Reach, bomo srečali našo hišno carko - lepo dekle z imenom Lydia. Vzamemo jo s seboj in gremo do Sivobradcev. Polzeč po neskončnih pobočjih končno pridemo do vasice Ivarstead. Prečkamo rečni most in se povzpnemo na najvišjo goro v Skyrimu – Hrothgar, kjer se nahajajo Sivobradi. Na poti bomo srečali ledenega trola, ki lahko celi rane in povrne zdravje. Najboljše zdravilo proti njej je ogenj. Končno, ko dosežemo vrh gore, gremo v tempelj, kjer srečamo Arngeirja. Od nas zahteva, da pokažemo svoj glas. No, mi se obrnemo proti njemu in uporabimo Krik, ki starca skoraj podre z nog. Poslušamo ga in se dogovorimo za študij. Da bi razvili naš Krik in ga naredili močnejšega, se obrnemo na Einarta, ki stoji za nami. Stojimo na emblemu moči na tleh in ga absorbiramo. Nato absorbiramo energijo Einarta in trikrat zaporedoma pokažemo svojo povečano moč Krika na iluzornih čarovnikih, pri čemer držimo glasovno tipko. Zdaj se morate naučiti nove moči od Mojstra Borrija. Če želite to narediti, mu sledite na dvorišče in se postavite na znak na tleh. Ko smo absorbirali moč Borrija, Arngeirju demonstriramo novo sposobnost "Rapid Dash", kot je to storil Wulfgar. Če želite v celoti dokončati usposabljanje, morate pridobiti rog Jurgena, klicatelja vetra. Lotimo se te naloge.

Potovati v družbi dveh lepih dam je posebno veselje.

Jurgenov rog

Ta predmet se nahaja v grobnici Arngeirja v Ustengrevu, v močvirjih Hjaalmarcha. Do tja bo trajalo kar nekaj časa, tako da, če ste že odprli Morthal, se premaknemo tja ali na katero koli drugo bližnje ozemlje, od tam pa se peš odpravimo do močvirja. Ko prispemo na kraj, se spopademo z lokalnimi razbojniki in gremo v grobnico. V notranjosti vidimo spopad med nekromanti in razbojniki. Nekromanti, ki so opravili svojo nalogo iztrebljanja razbojnikov, nas bodo napadli. Bolje je, da se iluzornih volkov ne dotikate; po smrti čarovnikov bodo sami izginili, zato jih najprej napadite. Zavijemo desno in sledimo naprej ob jami, ne da bi zavili z glavne poti. Če se izgubite, vam bo izhod pomagal zemljevid območja. Tako pridemo do vrat, ki nas vodijo v globine Ustengreva. Sledimo poti, preskočimo ognjeno past, gremo ven v nekakšno jedilnico, kjer najdemo most po katerem gremo iz jedilnice v majhno jamo. Čez čas nas bo pripeljala do še ene ogromne odprte jame, na dnu katere bi se lahko nahajale celo jelke. Mimogrede, tam lahko preučite tudi novi Krik. Vendar prečkamo most in pridemo do prehoda, ki ga zapirajo tri rešetke. Neposredno pred njimi so trije kamni, od katerih vsak odpira svojo rešetko. Postavimo se pred njimi, izberemo krik »Rapid Dash«, tečemo med tremi kamni in uporabimo Shout, da »poletimo« pod rešetke, preden imajo čas, da se zaprejo. Ta Krik bomo morali uporabiti tudi, ko bomo hodili po ploščah z ognjenimi pastmi. Za njimi uničimo premražene pajke, se prebijemo skozi pot in odpremo lesena vrata. Potegnemo verigo in gremo ven v dvorano, v kateri bi morali najti Jurgenov rog, a namesto tega najdemo listek. Piše, da naj bi rog vzel naš prijatelj in nas čaka v taverni Sleeping Giant v Riverwoodu, v sobi na podstrešju, ki jo bomo morali najeti za srečanje s tujcem. Ničesar ni treba storiti, izpolniti boste morali voljo "prijatelja". Gremo naprej in odpremo lesena vrata. Izstopimo iz globin, sledimo hodniku in z vzvodom odpremo skrivni prehod. Po zemljevidu območja gremo iz grobnice in se premaknemo v Riverwood. Gremo v gostilno in najdemo Delphine, pri kateri najamemo sobo na podstrešju, ki je sploh ni. Je pa na levi sobica, v katero vstopimo. Toda našega prijatelja ni nikjer. Po kratkem čakanju pogleda noter Delphine, za katero se izkaže, da je glasnica sporočila. Potrudi nam in nas prosi, da gremo z njo v sobo, da se pogovorimo o nekaterih zadevah. Toda preden se lotimo nove naloge, dokončajmo trenutno. Vrnemo se na goro k Sivobradcem in damo Arngeirju Jurgenov rog. Wulfgar nas bo naučil zadnje besede moči, nato pa moramo le stati med Sivobradimi in opraviti zadnji preizkus. S tem bo naloga zaključena.

Zmaj v svojem naravnem okolju.

Rezilo v temi

Vrnemo se k Delphine, da bi izvedeli, kaj potrebuje od nas. Gremo v sobo, za seboj zapremo vrata in sledimo Delphine v skrivno klet. Prosi nas, da ubijemo zmaja, ki naj bi se kmalu ponovno rodil. V zameno bo dala vse informacije, ki nas zanimajo. Ponudba ni slaba, poleg tega pa o Dragonbornu ne vemo veliko. Zmaj se bo pojavil v Kin Groveu, tja lahko gremo sami ali pa z Delphine. Ko končno prispemo na kraj, nas sreča Iddra in nam pove, da je zmaj že bil tukaj in je odletel iz mesta. Odpravimo se tja in ga vidimo, kako lebdi nad gozdom. Tiho se priplazimo do kamna skupaj z Delphine in vidimo, da je to isti črni zmaj, ki je napadel Helgena, ko smo bili skoraj usmrčeni. Lebdi v zraku in v življenje prikliče drugega zmaja, Saloknirja. Sveže pečenega zmaja ubijemo in posrkamo njegovo dušo, nakar začne Delphine povsem verjeti v nas, da smo Dovahkiin. Vprašamo jo o vsem, kar nas zanima, in ugotovimo, da je članica Bratovščine rezila, ki je bila ustvarjena za uničevanje zmajev in zaščito Zmajerojenega.

Diplomatska imuniteta

Stvari so vedno slabše. Zmaji se ne morejo samo ponovno roditi, ampak tudi oživiti druge podobne zmaje. Delphine sumi, da za tem stojijo Thalmorji, toda za potrditev informacije mora priti do veleposlaništva Thalmorja. Da nama ključ svoje gostilne in naju povabi, naj jo tam počakava, da izveva nadaljnji načrt najine situacije. Ko prispemo na kraj, se z Delphine spustimo v njeno klet in poslušamo njen predlog. Lahko nam pomaga priti do veleposlaništva Thalmor, ​​toda najprej se moramo srečati z njenim stikom vilinov po imenu Malborn pri Laughing Rat in Solitude. To mesto je precej oddaljeno, zato se preselimo v dobri stari Ustengrev in od tam nadaljujemo v mesto kar sami. Glavni vhod iz nje najdemo tako, da sledimo cesti navzgor od skladišča East Imperial Company do kmetije Katla, kjer bomo kasneje srečali Delphine. Ko smo v mestu in po ogledu usmrtitve, gremo v gostilno in srečamo Malborna. Damo mu orožje, ki ga bo odnesel na veleposlaništvo, da nam ga bo tam dal, ker... Tja ne smeš s svojimi stvarmi. Zdaj je čas, da se srečamo z Delphine v hlevih te iste kmetije Katla. Ko se srečamo, nam bo dala elegantno obleko, ki jo moramo obleči za srečanje z gostom na veleposlaništvu. Prav tako ji moramo dati vse naše stvari. Ko je vse narejeno, se usedemo v kočijo in se odpravimo proti večeru. Ob prihodu na kraj pokažemo thalmorskemu vojaku vabilo in gremo noter. Ne da bi izgubljali dragoceni čas z Elenwen, lokalno veleposlanico, se približamo Malbornu in damo znak, da je čas za pobeg od tod. Toda najprej moramo narediti nekaj, kar bo odvrnilo pozornost vseh in nam omogočilo, da neopaženi pobegnemo od tod. Da bi to naredili, se približamo Brelansu, ki streže pijačo. Vzamemo ji pijačo in jo damo Razelanu, ki sedi na klopi in čaka, da mu postrežejo pijačo. V znak hvaležnosti je pripravljen narediti majhen prepir, ki nam bo pomagal, da neopaženi pobegnemo iz večera. Približamo se Malbornu in izginemo s počitnic. Gremo v kuhinjo, od koder gremo v shrambo in poberemo naše stvari, ki smo jih dali vilinu. Zdaj morate najti informacije o zmajih, vendar se boste morali zanesti samo nase, ker ... Malborn bo ostal zvečer. Priti mimo stražarjev na skrivaj ali ne je načeloma, cilj pa je še vedno enak - najti Elenwenino sobo, kjer se nahajajo informacije, ki jih potrebujemo. Da bi to naredili, se povzpnemo v drugo nadstropje in gremo ven na dvorišče. Tu se nahajajo tudi Elenwenine osebne sobe. Pridemo notri, odstranimo stražarje in preiščemo škatlo v veleposlanikovi pisarni. Od tam vzamemo ključ in vse zapise, ki so tam. Ko preberemo zapis o zmajih, gremo dol in s ključem odpremo vrata v ječo. Tam najdemo drugo škatlo, ki vsebuje zapiske o Esbernu. Ko jih preberemo, uničimo vojake in vzamemo ključ od lopute. Odpremo loputo in se spustimo v jame, kjer se vrnemo v prostranstvo Skyrima. Vrnemo se v Riverwood k Delphine in ji povemo, da Thalmorji ne vedo ničesar o zmajih, ampak iščejo Esberna. To je tisto, kar moramo najti, a preden gremo iskati, vzamemo stvari iz skrinje. Podgana stisnjena v kot

Brynjolf, tip, ki bo pomagal najti Esberna, je v Riftnu, do njega morate priti pred Thalmorjem. Če še niste bili v tem mestu, bo ob vstopu vanj stražar zahteval nekaj zlata, menda je to vstopna taksa. Prepričamo ga, da ne bomo plačali in gremo notri. Ne potrebuješ veliko zgovornosti, da prepričaš paznika. Ko vstopimo v mesto, pogledamo na tržnico in najdemo Brynjolfa. Če ga ni, potem morate počakati do dneva. Ta posameznik, hlepen po pomoči, nas povabi, da mu ukrademo prstan, v zameno za katerega bo pristal na pomoč pri iskanju Esberna. Strinjamo se s to pristojnostjo in o tem obvestimo Brynjolfa. Počakamo, da se ljudje s tržnice nagnetejo pred njim, mi pa se tiho prikrademo do vitrine, tukaj na tržnici, in z zlomom ključavnice ukrademo prstan. Če ne moremo zlomiti ključavnice ali če nas opazijo, se ne bo zgodilo nič hudega, samo plačamo kazen in se vrnemo v Brynjolf. Razočaran nad našimi sposobnostmi, nas bo vseeno povabil, da delamo zanj. Toda naša naloga je daleč od tega, najti moramo istega Esberna in za to se odpravimo do "Rat Hole", vhod v katerega se nahaja pod tržnico. Od tam se odpravimo do Wild Flask in natakar, Vekel the Warrior, se nahaja. Za plačilo vam bo povedal, da je Esberna mogoče najti v "Rat Hole" v "Mravljišču". Gremo proti njemu in med potjo uničimo thalmorske vojake. Ko smo našli vrata v Esbernovo sobo, potrkamo nanje in starcu povemo, da smo prišli iz Delphine, in da bi verjel, mu povemo njene besede: "Zapomni si 30. začetek zmrzali." Po tem nas bo prostovoljno spustil noter in nam povedal, da se isti črni zmaj, ki je bil v Helgenu, imenuje Alduin in je Požiralec sveta in da bo, če ga ne bomo ustavili, prišel konec sveta. Na srečo bomo starega osrečili, saj... Mi smo Zmajerojeni in lahko ustavimo Alduina.

Alduinov zid

Esberna moramo pospremiti do Delphine. Da bi to naredil, mu damo čas, da zbere zapiske in se odpravi na pot. Na mestu se spustimo v isto klet Delfina in poslušamo starca. Predlaga, da razmislimo o Alduinovem zidu, ki nam bo menda pomagal odkriti zmajeve šibke točke in ga premagati. Počakamo na delfina in gremo do stene, ki se nahaja v templju nebeškega pristanišča. Če ne želite iti z Delphine, se lahko takoj srečate z njo in Esbernom na kraju samem. Vstopimo v tempelj, uničimo izobčence in gremo ven do dvignjenega mostu. Če ga želite znižati, morate tri stolpce zasukati tako, da bodo imeli enak znak kot na skrajni desni strani. Ko se znaki ujemata, se bo most spustil. Gremo mimo njega in gremo ven v sobo s tlačnimi ploščami. Stopite lahko le na plošče z enakim znakom, kot so bile na prejšnjih treh stolpcih. Samo po njih pridemo do verige in jo potegnemo. Zdaj past ni strašljiva, lahko varno hodite po kateri koli plošči, ki vam je všeč, poleg tega pa se bo most spustil tik pred vami. Gremo naprej in gremo ven do vhoda neposredno v sam tempelj nebeškega pristanišča. Da odpremo prehod, se postavimo na pečat in ga prelijemo s krvjo. Pot je odprta, gremo v tempelj. Esbern, ki je pregledal Alduinov zid, poroča, da je zmaja mogoče premagati le s posebnim Krikom, ki pa ga na žalost ne poznamo. Ampak Sivobradi verjetno vedo za to, moraš iti k njim. Žrelo sveta

Vrnemo se v High Hrothgar in najdemo Arngeirja. Na žalost ne pozna Kricka, ki ga potrebujemo, pozna pa ga Paarthurnax, vodja Sivobradcev, in v veliko čast bi mu bilo spoznati ga. Ampak ker Zanj bomo tujec, naučiti se moramo nekaj krika, zahvaljujoč kateremu bomo imeli čast spoznati voditelja. Sledimo Arngeiru in preučujemo potok Clear Sky Creek. Zahvaljujoč njemu se bomo lahko povzpeli na sam vrh gore, kjer se nahaja Paarthurnax. To storite tako, da preprosto ciljate na ledeni vrtinec in uporabite Clear Sky na njem. Ko se povzpnemo na goro, srečamo Paarthurnaxa, ki je v resnici zmaj. Ne bi bilo dobro, da bi takoj prešli na bistvo, zato se morate najprej pozdraviti. Preučujemo krik "Fire Breath", ki nam ga da Paarthurnax, in ga uporabimo na zmaju. Po tem nas je pripravljen popolnoma poslušati. Povemo mu, da se želimo naučiti krika ubijalca zmajev. Toda na našo nesrečo tudi on ne pozna tega Krika, vendar nam bo pri tem pomagal Starodavni zvitek. O tem se morate pogovoriti z Esbernom ali Arngeirjem.

Starodavno znanje

Najbližje je Arngeir, zato gremo do njega. Svetuje nam, da o tem zvitku povprašamo na College of Winterhold, zato se bomo morali odpraviti tja. Ko pridemo do kolidža, nas sreča Faralda, ki pravi, da priti do čarovnikov ni tako enostavno. Pojasnimo ji, da želimo tja kar tako, vendar bo zahtevala, da ponudi nekaj v zameno za fakulteto. Povemo ji, da smo Dovahkiin, in z uporabo Krika na njej to tudi dokažemo. Pot do čarovnikov je odprta, sledimo v Dvorano elementov, od koder gremo v Arcaneum. Tam najdemo orka z imenom Urag gro-Shuv. Vprašamo ga o zvitku, in da postane veliko bolj prijazen z nami, mu povemo, da smo Dovahkiin. Ork se bo strinjal, da nam bo pomagal z informacijami o iskanju zvitka. Damo mu malo časa, potem pa bo na mizo postavil dve knjigi. Preberemo jih in Uragu povemo, da je knjiga “Reflections” popolnoma neberljiva. Pravi, da ga je napisal neki znanstvenik po imenu Septimius Segonius. Zagotovo nam lahko pomaga najti zvitek. Odpravimo se v njegov brlog, ki se nahaja na majhnem otoku med ogromnimi ledenimi ploščami, ki plavajo na morju. Ta nori znanstvenik nam je pripravljen pomagati le, če mu damo nekaj zapiskov. Gremo v Alftand in prodremo v ledene jame. Za njimi gremo ven do nekakšne metalurške delavnice. Ko uničimo Dwemer pajke in krogle, sledimo hodnikom, se povzpnemo v drugo nadstropje in gremo ven do vrat, ki vodijo v Animatorium. Gremo med stene in pridemo do poševnega vzpona, na katerem so vidne tri majhne naprave, ki izstreljujejo smrtonosne pasti. Prestopimo jih in gremo naprej do zaprte rešetke, za katero je viden vzvod. Potegnemo ga, po katerem se bo rešetka spustila. Zdaj se morate spustiti do samega dna jame, tako po spiralnem stopnišču kot skozi sobe, v katerih živijo Falmerji. Ko gremo navzdol, gremo do katedrale Alftand. Preskočimo mehanizme za izstrelitev pasti na tleh in gremo ven v veliko dvorano. Pot naprej nam zapre rešetka, ki jo spustimo le z vrtenjem ročice, ki se nahaja malo višje zadaj. Gremo naprej, uničimo centurion Dremora in aktiviramo mehanizem, ki bo odprl pot do Črnega dosega. Ko vstopimo vanj in občudujemo ogromne gobe, sledimo do stolpa Mzarka. Pojdite do plošč, vstavite prazen slovar v stojalo za slovar in pritisnite štiri gumbe izmenično od desne proti levi. Res je, da se prikaže tretji gumb, se boste morali poigrati s prvima dvema desnima. Vzamemo Ancient Scroll in se vrnemo v Skyrim.

Če po vsem tem rečeš, da to ni ena najlepših iger, te bom ugriznil!

Alduinovo prekletstvo

Imamo starodavni zvitek, zdaj ga moramo prebrati v časovni vrzeli v Žrelu sveta. Stojimo na mestu vrzeli, ki jo lahko zazna ukrivljeni zrak, gremo na vmesnik, v razdelku »knjige« vzamemo zvitek in ga preberemo. Vrnili smo se v preteklost, ko je bil Alduin izgnan v naš današnji čas. Ko smo videli in prepoznali krik nordijskih junakov »Ubijalec zmajev«, se vrnemo v naš čas in se pripravimo na bitko z Alduinom. Z uporabo »ubijalca zmajev«, ki smo ga preučevali, zvrnemo Alduina z neba in začnemo napadati z vsemi vrstami orožja ali magije, ki jih imamo. Pri tem nam bo pomagal tudi Paarthurnax. A ne glede na to, koliko se trudimo, zmaja ne bomo mogli uničiti. Vzpne se v nebo in izgine na obzorju.

Padel

Moramo najti, kje se skriva. Od Paarthurnaxa izvemo, da je bila palača Earla Whiteruna nekoč ječa za zmaje. Lahko ujamete zmaja in ga zaprete v ječo, tako da razkrije, kje se skriva Alduin. Toda najprej morate pridobiti dovoljenje Jarla iz Whiteruna za to vrsto dejavnosti. Gremo k njemu v Dragon's Reach in prosimo za pomoč. Strinjal se bo pomagati samo pod pogojem, da se državljanska vojna med Imperialci in Stormcloaks konča v miru. Pri tem nam lahko pomaga Arngeir, h kateremu se odpravljamo. Zdaj ostane le še, da o tem srečanju poročamo Ulfricu Stormcloaku in generalu Tulliusu. Najprej gremo do Stormcloakov, katerih velmoža je v Windhelmu. Ulfrica najdemo v kraljevi dvorani in mu povemo, da ga Sivobradi kličejo k premirju. Ne bo pristal na sodelovanje pri tem, dokler se ne prepriča, da sam Tulij ne bo prišel tja. Toda ne maramo tekanja sem ter tja, zato mu povemo, da če Tulij ne pride do premirja, se bo pokazal na šibki strani. Po kratkem premisleku se Ulfric strinja in gremo v Solitude k imperialom. Tuliju razložimo pomen tega premirja in kot spodbudo povemo, da bo na srečanje prišel tudi sam Ulfric, česar ne more zavrniti. Zdaj se vračamo v High Hrothgar k Arngeiru. Sestanek je pripravljen, a nanj prideta tudi Delphine in Esbern. Nič ni za narediti, morali jih boste vzeti s seboj. Sledimo sivobradcem v vežo in se usedemo na stol. Pogajali se bodo brez naše pomoči, le občasno podpiramo besede Ulfrika ali Tulija, odvisno od tega, komu smo bolj naklonjeni. Posledično se srečanje konča s premirjem in Esbern nam da zvitek, ki daje Odahviingov Summoning Cry. Čas je, da greste v Whiterun in pripravite past za tega zmaja. Balgruufu damo znak, da smo pripravljeni na začetek, in mu sledimo do galerije, kjer je že pripravljena past. Gremo ven na balkon, izberemo Dragon Summoning Scream, držimo tipko Scream in jo spustimo, da je naš glas močnejši in nas zmaj sliši. Ko pride, ga napademo in ga postopoma zvabimo v dvorano, kjer se sproži past. Po pogovoru z Odahviingom se bo strinjal, da nam bo pomagal.

Ne, resno! Kje drugje lahko vidite tako lepoto?!

Hiša jedca sveta

Morate priti v Skuldafn, a tja lahko pridete le po zraku. Stražarja Whiteruna prosimo, da osvobodi zmaja, nato pa se povzpnemo na Odaving in odletimo do habitata vseh zmajev. Ko prispemo na kraj, se začnemo premikati proti portalu, ki vodi v Sovngarde. Prebijamo se skozi množice draugrov in zmajev in pridemo do templja. Ko očistimo njegovo dvorano pred napol mrtvimi mumijami, gremo ven v sobo s tremi stebri in vzvodom. Kot v prejšnjih časih, morate zasukati stebre tako, da pri uporabi vzvoda odprete leva vrata, ker ... prave ne vodijo nikamor, razen v prsi. Za odpiranje rešetke, ki jo potrebujemo, postavimo stolpce z naslednjimi znaki: orel - kača - orel. To je treba storiti s strani vzvoda, ker če pogledate srednji stolpec z druge strani, se bo znak razcepil. Sledimo naprej po hodnikih, naseljenih s pajki, in pridemo v drugo sobo, vendar z enakimi stebri. Zdaj moramo z njihovo pomočjo znižati most. Prvi stolpec se nahaja neposredno pred vhodom v to sobo, druga dva sta na obeh straneh vzvoda, ki se nahaja zgoraj. V spodnjem stolpcu postavimo znak kače, na desni - orla, na levi - ribe. Potegnemo ročico in sledimo mostu vse globlje v tempelj. Gremo po stopnicah, zavijemo desno v ozek prehod in gremo ven do mostu. Po njej gremo do sobe s spiralnim stopniščem. Gremo navzgor, kjer naletimo na zaprto rešetko. Uničimo draugr in gremo v sobo zadaj, kjer najdemo vzvod iz rešetke. Gremo naprej in gremo ven do okroglih vrat, blizu katerih se nahaja Draugr Overlord. Uničimo ga in mu vzamemo diamantni krempelj. Zdaj morate odpreti vrata. Od zgoraj navzdol smo postavili naslednje znake: volk - molj - zmaj. Obrnemo diamantni krempelj in pot je odprta. Preučujemo novi Scream in zapustimo tempelj. Ko pridemo na svetlo, zavijemo levo, od koder stopimo ven do stopnic, ki vodijo direktno do portala v Sovngarde. Brez odlašanja za sekundo takoj skočimo v portal, ne da bi se sprli z lokalnimi zmaji.

Sovngarde

Smo iz Sovngarde, mesta duš. Spustimo se po stopnicah in srečamo vojaka Stormcloak. Po njegovem mnenju se Alduin skriva v tej megli in da ga premagate, morate iti v Dvorano hrabrosti in se združiti z drugimi junaki. Odpravimo se do mesta, kjer nam pri vhodu v dvorano pot ovira Tsun. Kljub temu, da smo Dovahkiin, nas ne bo hotel spustiti skozi, dokler mu ne dokažemo, da smo močan nasprotnik. Damo mu prvo številko, da mu bo žal, da je sploh začel vse to. Prečkamo brezno ob zmajevih kosteh in vstopimo v Dvorano hrabrosti. Po pogovoru z Ysgramorjem se približamo trem nordijskim junakom, ki smo jih videli, ko smo potovali v preteklost s starodavnim zvitkom. Ko smo se združili z njimi, smo se odpravili proti Alduinu. Ubijalec zmajev

Skupaj z junaki gremo ven in jim sledimo. S pomočjo vzklika "Jasno nebo" pomagamo junakom, da se znebijo megle, vendar se bo to zgodilo tretjič. Ko se bo megla razkadila, bo sam Alduin priletel k nam. Z uporabo "Dragon Slayerja" ga prisilimo, da pristane in začne napadati. Ko je Alduin poražen, pristopimo k Tsunu, ki nas bo vrnil nazaj v Skyrim in nas tudi naučil Summoning Shout of the Nord Hero.

S tem se glavni zaplet zaključi in lahko nadaljujemo z drugimi nedokončanimi posli, in prepričan sem, da jih je še veliko.

"Windy Peak" je ena prvih zgodbenih misij, ki jih boste srečali v peti igri, ki temelji na starodavnih zvitkih - The Elder Scrolls V: Skyrim. Naloga bo na voljo takoj, ko pridete v Whiterun in se pogovorite z Jarlom Balgruufom. Med misijo igra zmajerojenemu zastavi več ugank, ki pogosto zmedejo celo izkušene igričarje.

V tem priročniku si bomo seveda ogledali, kako odkriti skrivnost Vetrovnega vrha in rešiti vse uganke. Izvedeli boste tudi veliko koristnih nasvetov za začetnika, saj je to ena izmed prvih nalog, med katero boste bolje osvojili igro in pridobili izkušnje.

Čas je za dokončanje misije, začnimo.

Story quest “Windy Peak” - sprehod po misiji

Začnimo s prvo točko - kje je naloga? Če ga želite dobiti, morate prispeti v Dragonsreach in se pogovoriti z Jarlom Balgruufom.

Ko bo izvedel za bližajočo se nevarnost, bo Balgruuf našega junaka povabil k sodelovanju s dvornim čarovnikom Frengarjem, ki preučuje zmaje in magijo. Nimamo možnosti zavrniti, zato sledimo jarlu do čarovnikove sobe, kjer nas bodo predstavili bodoči stranki.

Govorimo s Secret Fire (ja, to je vzdevek dvornega čarovnika), z njim lahko celo trgujete, če vas zanima magija ali potrebujete nove kamne duše.

Ko bo izvedel, da ima oddelek, nam bo čarovnik dal prvo naročilo - naj gremo na jug Skyrima do trdnjave Windy Peak in tam dobimo zmajev kamen, ki bo čarovniku dal veliko potrebnih informacij o zmajih. Če želite napredovati v zapletu, boste morali nalogo v vsakem primeru opraviti. Nič prej rečeno kot storjeno, zato gremo naprej.

zanimivo! Če ste v Riverwoodu vzeli nalogo "Golden Claw" od trgovca Lucana in jo uspešno zaključili, bi morali že imeti zmajev kamen v svojem inventarju. To vam bo omogočilo, da takoj oddate nalogo in nadaljujete z naslednjo, ne da bi se morali vrniti na Windy Peak. Če ste zamudili misijo v Riverwood Merchant, pojdimo takoj.

Kje je Windy Peak?

Na zemljevidu sveta se bo pojavila oznaka z nordijskimi ruševinami, da bo Dovahkiinu olajšala navigacijo. Lahko greste naravnost iz Whiteruna ali pa najprej pridete do Riverwooda z vozičkom, nato pa od tam peš. Porušeni nordijski samostan se nahaja visoko v gorah, vzpon tja pa je precej dolg in boleč.

Ne glede na to, v katero smer greste, boste na poti srečali razbojnike.

Če se Windy Peaku približate iz Whiteruna, bodo tam samo trije roparji. Tudi na težki težavnosti jih boste z lahkoto premagali, zahvaljujoč velikemu odprtemu prostoru, v katerem lahko udarite in tečete, da obnovite svoje zdravje.

Ko ubijete vse bandite, ne pozabite zbrati oklepov in drugega dragocenega plena od njih. V zgodnjih fazah igre je pomemben vsak peni – na primer za nakup konja. Ko končate tukaj, pojdite v notranjost ruševin.

Kako priti do Windy Peak v Skyrimu

Ko vstopite v gomilo, se boste znašli v veliki dvorani s kupom človeških in podganjih kosti pod nogami. Na vhodu vas ne bo nihče srečal, potem pa boste naleteli na majhen tabor z nekaj razbojniki. Eden od njih je z lokom, drugi pa z mečem in ščitom. Če imate lok, potem vam svetujem, da najprej naredite čim več škode iz Stealtha in šele nato pojdite na glavo.

To vam bo zelo pomagalo v boju. Pred roparjem se lahko skrijete z lokom za velikim stebrom, medtem ko imate opravka z bojevnikom ščita.

zanimivo! Če se ne boste takoj spopadli z razbojniki, ampak se skrili in prisluškovali njihovemu pogovoru, boste slišali zanimive informacije, ki jim bomo morali slediti. Razbojniki bodo razpravljali o svojem sostorilcu Arvelu, ki se jih je odločil prevarati in izginil z zlatim krempljem v žepu. Če naloge »Zlati krempelj« niste vzeli od trgovca, je ta takoj aktivirana. Po bitki lahko počivate na njihovem kavču, zbirate plen iz trupel in skrinj ter preiščete celotno dvorano. Po končanem iskanju nakita bomo nadaljevali pot naprej. Po prehodu še nekaj praznih prostorov se boste znašli v veliki dvonadstropni dvorani, v središču katere stoji ropar z baklo. Ne prestraši ga! In sledite dejanjem.

Kaj se bo zgodilo? Revež bo stekel do vzvoda, ga potegnil in... takoj umrl zaradi sprožene pasti. Njegova žrtev ni bila zaman, zdaj vemo več! Seveda nas to ne bo ustavilo pri zbiranju denarja, glavnih ključev in dragih oklepov od njega. Poglejmo po sobi.

Prva uganka "Windy Peak" - kako aktivirati stolpce

Previdno poglejte po sobi. V sredini vidimo vzvod, ki je z baklo ubil bandita. Za njim so vrata, ki jih moramo odpreti. Toda ob levi steni so trije stolpci s podobami. Z gumbom za interakcijo lahko obračate stolpce in opazujete spreminjajoče se vzorce.

To je uganka, ki jo moramo rešiti. Če ročico pritisnete brez pravilne kombinacije, vas čaka ista usoda kot razbojnika z baklo. Pri nizkih težavah vas past morda ne bo ubila, pri visokih težavah pa zlahka.

Če želite najti geslo do vrat, obrnite glavo in previdno poglejte po sobi. Te plošče nas najbolj zanimajo.

Pravzaprav je tukaj odgovor na našo uganko. Bodite pozorni na živali, ki so upodobljene na ploščah, in ponovno ustvarite isto kombinacijo, začenši z leve strani. Če želite odpreti vrata, bi morali stolpci izgledati takole: kača-kača-kit. Ko jih nastavite na ta način, lahko varno potegnete ročico brez strahu pred pastjo.

Za vsak slučaj vam svetujem hitro shranjevanje, če ste se zmotili in napačno vnesli kodo.

Pozor! Obstaja znana napaka, zaradi katere se stolpci med interakcijo ne vrtijo. Zaradi tega postane nemogoče dokončati nalogo in napredovati naprej v zapletu. Če želite odpraviti napako, zapustite lokacijo in se vrnite v tempelj.

Za rešetkami je omarica z okusnim plenom in skrinjo (v njej sem našel začaran lovski lok, ki je bil zelo koristen v zgodnji fazi igre). Če niste rešili po vzvodu, vam ponovno svetujem hitro reševanje. Levo od omare je spiralno stopnišče, za katerim vas čaka majhna zaseda.

Kako priti do svetišča

Takoj, ko se začnete spuščati po stopnicah, vas bo takoj napadlo več skeeverjev. Svetujem vam, da se nemudoma vrnete na najvišjo stopničko, da ne boste obkroženi, in se spopadite z zlobnimi glodavci enega za drugim.

Takoj za stopnicami se znajdete v veliki sobi, iz katere je izhod prekrit s pajčevino. Izza mreže se slišijo kriki na pomoč. In tukaj je Arvel, o katerem smo slišali od razbojnikov v prvi dvorani gomile! A ne mislite, da bo vse tako preprosto.

Takoj, ko Dovahkiin očisti prehod, prekrit s pajčevino, in pride v sobo, se bo s stropa spustil ogromen ledeni pajek. Bitje je dokaj visokega nivoja, močno udari na vseh težavah in bljuje strup, ki uniči veliko zdravja. Če ugotovite, da je vse slabo, lahko pobegnete iz sobe, se malo ozdravite in se spet vrnete k pajku. Boj je precej težak, zlasti za like na nizki ravni, zato, če se zavedate, da ne morete ubijati, vam svetujem, da zmanjšate težavnost na "Začetnik".

Po tem ne bi smelo biti težav.

Kako do zlatega kremplja

Ko se spopademo s pošastjo, zberemo uporaben plen iz njenega telesa in preiščemo tudi kokone, raztresene po sobi. Tukaj lahko najdete glavne ključe, zdravilne napoje in pajkova jajca. Po tem se lahko obrnete na Dunmerja, ki tako obupano prosi za pomoč.

Hitri Arvel prizna, da ima zlati krempelj, vendar ga bo vrnil šele, ko bo osvobojen.

Na žalost se ne boste mogli pogajati. Vse kar lahko storimo je, da mu verjamemo na besedo in prerežemo mrežo. In kdo bi si mislil, ropar se je odločil, da nas prevara in pobegne s krempljem!

Obstajata dve možnosti za razvoj dogodkov:

  • Ujemite podlega bandita, ga ubijte in vzemite krempelj z njegovega telesa skupaj z dnevnikom. V tem primeru se draugr v kripti ne bo prebudil in imeli boste možnost, da se pretihotapite mimo njih ali jih ubijete, preden se prebudijo.
  • Naj Arvel pobegne in opazuje dogodke. Nesrečni ropar grobov bo s svojim udarcem prebudil vse draugre in če ne bo umrl od njihovih rok, bo zagotovo stopil v past, ki ga bo pokončala.

Krempelj boš dobil v vsakem primeru, zato izberi sam. Odločil sem se, da ga pustim, da bi imel manj težav z draugrom, nato pa sem vzel predmete vsem sovražnikom hkrati.

Če se sami odločite za boj proti upornikom, vam bo ta naprava v veliko pomoč. A pozor, past lahko zadene tudi vas. Ko pritisnete ploščo, bo mehanizem vrat deloval in železna rešetka s konicami bo takoj priletela v čelo žrtve. Kasneje v igri boste pogosto naleteli na podobne tlačne plošče, pa tudi na spolne žice na tleh, skrinje s pastmi in druge nevarne mehanizme.

Preberite dnevnik in preglejte krempelj, pridobljen iz Arvelovega telesa. Zdaj lahko krempelj vrnete trgovcu v Riverwoodu, vendar bo to kasneje, še vedno ga bomo potrebovali. Prebijamo se globlje v nasip, se borimo proti množicam prebujenih draugrov, čistimo škatle in skrinje, dokler ne pridemo do zaprtih vrat. Tukaj je vse preprosto - samo potegnite obroč na desni, da se odpre prehod.

Od zdaj naprej vedno preglejte stene, stebre okoli zakopanih vrat - takšni obroči so zelo pogost pojav v ječah Skyrima.

zanimivo! Ko boste napredovali, boste pogosto naleteli na oljne pasti. Na tleh so dobro vidni, nad razlitim oljem pa skoraj vedno visi vrč istega olja. Uporabljajo se lahko v bitki z navadno uničevalno magijo, ki je Dovahkiinu na voljo pri samem Helgenu. Mislim, da vam bo ta nasvet zelo pomagal pri soočanju z množico draugrov, na katere boste naleteli, ko boste napredovali skozi ječo.

Windy Peak: druga sestavljanka s figurami sove, metulja in medveda

Ko se premikate skozi nordijske ruševine, boste prišli do dolge sobe brez sovražnikov, ki vsebuje drugo skrivnost ruševin. Na koncu sobe so vrata s ključavnico v sredini in tremi premikajočimi se ploščami s podobami živali na robovih. Ključavnico lahko odprete s krempljem, a da deluje, morate najprej uganiti geslo, kot v prvi uganki.

Ne hitite iskati namigov po stenah – tukaj jih ni. Odgovor je veliko enostavnejši in je celo v vašem inventarju.

Odprite nahrbtnik in natančno preglejte zlati krempelj. Če pogledate natančno, lahko vidite tri podobe s figurami sove, metulja in medveda. Izkazalo se je, da razkritje skrivnosti ni tako težko! Zdaj je dovolj, da aktivirate stebre v pravilnem vrstnem redu, vstavite zlati krempelj v vrata in vrata se bodo odprla.

Za uganko je Mound Shrine in odpreti vrata ne bo enostavno. To je zadnja soba, po kateri bo naloga končana. Pohitite in preučite besedo moči, upodobljeno na steni. Naj vas ne bo strah svetlih učinkov, takšne stene z besedami moči vas bodo čakale v skoraj vsakem kotu Skyrima.

Takoj po študiju besede se bo prebudil šef lokacije - vojaški poveljnik na visoki ravni. Ne bo mogoče pobegniti, ker je v njegovem inventarju zmajev kamen, po katerega smo prišli. Draurg ima začarano orožje, ki udarja hladno, aktivno uporablja Scream in ima veliko zdravja. To je nevaren sovražnik, zato uporabite ves svoj arzenal, pijte napitke za poškodbe in zdravljenje, ga zažgite in sesekljajte na koščke.

Po zmagi vzemite zmajev kamen, začarano orožje in druge drage nakit iz trupla. V skrinji blizu sarkofaga lahko najdete naključno začarano orožje, knjigo urokov, dragulj in drage predmete. Vsi predmeti so bili prejeti, kar pomeni, da se lahko vrnete.

Nikoli več ne boste potrebovali zlatega kremplja, zato vam svetujem, da ga za nagrado vrnete trgovcu v Riverwoodu. Zmajev kamen odnesemo glavnemu čarovniku v Dragon's Reach. Kot nagrado za pogumno opravljeno nalogo bo naš junak prejel naključen začaran oklep od samega jarla.

S tem boste zaključili nalogo "Windy Peak".

Vetrovni vrh
Vir zaposlitveFarengar
NagradaNapredovanje skozi zgodbo in naključni predmet od jarla.
PrejšnjaPred nevihto
NaslednjiZmaj na nebu
KompleksnostLahka
Farengar Secret Fire želi izvedeti, kako in zakaj se zmaji vračajo v Tamriel in za to nas prosi, da dobimo Zmajev kamen iz templja Windy Peak - tablico, na kateri so označena starodavna grobišča zmajev.

Kratek sprehod

  • Pogovorite se s Farengarjem v Dragonsreachu.
  • Pojdite v tempelj Wind Peak, da dobite tablico.
  • Vrnitev v Farengar.

Podroben sprehod

Po pogovoru s Farengarjem dobimo od njega nalogo, da dobimo kamnito ploščo iz templja na Windy Peaku. Zapustimo mesto in se premaknemo proti jugozahodu po cesti do gora, ubijemo razbojnike blizu stolpa blizu templja in se povzpnemo noter. Tam nas spet čakajo razbojniki, iz njihovega pogovora izvemo za Zlati krempelj, ki je pred kratkim izginil od trgovcev iz Riverwooda. Ukvarjamo se z razbojniki in nato nas čaka prva uganka, odgovor nanjo pa je precej preprost, če pogledamo kamne, ki ležijo v bližini. Spustimo se po spiralnem stopnišču, ubijamo podgane, gremo malo globlje, slišimo krike, očistimo prehod pred pajčevinami, znajdemo se v dvorani, kjer nas bo napadel velikanski pajek, ga ubil in se pogovoril z Arvelom Hitrim, obljublja dati zlati krempelj, potem ko ga osvobodiš iz mreže, a ne drži svoje obljube, pobegne v globino jame, kjer pade v past med draugr. Vzamemo zlati krempelj z njegovega trupla in gremo naprej ter ubijemo prebujajočega se draugra. Ko bomo šli mimo slapa, bo prišlo do bitke z Nemirnim Draugrom, ki straži vhod v svetišče. Ubijemo več draugrov in se povzpnemo na drugo raven, kjer nas čaka uganka, odgovor na katero, kot je zapisano v Arvelovem dnevniku, lahko najdete, če natančno preučite Zlati krempelj. Odpre se prehod v dvorano svetišča, kjer je na steni zapisana naša prva beseda moči, jo preučimo, nakar se prikaže Draugr Lord, ga ubijemo in gremo ven sredi skal. Zmajski kamen dostavimo v Farengar
Psihosomatika (bolezni, ki jih povzročajo čustva)