Windy peak geslo. Vetrovni vrh

Celoten potek te naloge preberite na strani pohod glavne zgodbe; tukaj bom na kratko napisal o najtežjih trenutkih te naloge in njihovih rešitvah.

Prva stvar, ki jo morate vedeti je, da je ječa Windy Peak ogromna!


1 . Uganka z vzvodom in pastmi, ki ogenj.

Na levi poiščite 3 kipe z risbami živali, s pritiskom na tipko E na njih jih lahko vrtite. Narediti morate naslednjo kombinacijo:

(kot lahko uganete, nad vrati lahko vidite lokacijo zunanjih kipov, v središču prostora pa je še tretji, kot bi padel del, kjer je prikazano, v kateri del je treba obrniti srednji kip )


2 . Uganka z vrati s tremi obroči.

Pravilna razporeditev obročev je:

(kako uganiti na zlatem kremplju, pravilna lokacija je narisana na hrbtni strani. Ko odprete inventar, lahko predmet zavrtite)


3 . Kje najdem zlati krempelj?

Na odru z velikim pajkom boste srečali človeka v mreži. Torej ima krempelj, ki ga potrebujemo. Lahko ga ubijete, ko je v mreži, a tudi če ga osvobodite in pobegne, ne skrbite, ne bo pobegnil daleč. In naprej, boste našli njegovo truplo.

Z njegovega trupla vzamejo zlati krempelj.


Ko sem igral prvič, nisem vedel, da moram na koncu najti zid z zmajevimi besedami. In ko sem prišel v slepo ulico (kot se mi je zdelo), sem mislil, da je to konec ječe, in odšel. Pravzaprav je bil tam prehod, samo opazil ga nisem. Za ta videz. Ječa je preprosta, brez vej, zato se je težko izgubiti. Vse kar morate storiti je, da greste naprej! (in na koncu bo izhod).

Obstaja velika verjetnost, da bo igralec med prvim igranjem igre "Skyrim" imel veliko vprašanj, ki jih povzročajo različne vrste ugank. Tako je naloga z zlatim krempljem zmedla mnoge, vendar je ta članek namenjen vsem razložiti, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu.

zlati krempelj

Zlati krempelj je predmet, ki po obliki spominja na krempljasto šapo zmaja, zato je verjetno tudi dobil tako ime. Na notranji strani "šape" so simboli, ki prikazujejo živali, ki so jih častili stari Nordi: nočni metulj, medved in sova. V svojem bistvu ni nič drugega kot ključ do vrat v Dvorano legend. Skupno je v Skyrimu osem zmajevih krempljev: rubin, safir, steklo, ebenovina, korale, kost, diamant in zlato. Vsak od krempljev je predmet iskanja in se uporablja za odpiranje vrat.

Sprva je ta krempelj našel lastnik trgovca Riverwood, a malo preden se je tam pojavil glavni lik, je bila trgovina oropana in sam krempelj ukraden. Lucan Valery (lastnik trgovca Riverwood) ali njegova sestra (če je Lucan Valery do takrat že mrtev) vam bosta povedala, kje je zlati krempelj v Skyrimu. Iskati ga morate na Windy Peaku, vhod vanj varujejo trije razbojniki, ki ne predstavljajo nobene nevarnosti za glavnega junaka.

Kje je zlati krempelj v Skyrimu, lahko izveste povsem po naključju. Če želite to narediti, pojdite skozi lokacijo Windy Peak.

Vetrovni vrh

Windy Peak je tempelj, ki stoji na samem visoko na hribu; najdete ga bodisi povsem po naključju med potovanjem po svetu ali med dokončanjem zgodbe. Na cesti sta dve skupini sovražnih razbojnikov, ki ju lahko po želji obidete, kar ne bo vplivalo na potek naloge. Ko najdete tempelj na vrhu pečine, ubijte razbojnike, ki stražijo vhod, nato vstopite v tempelj. Na samem začetku lokacije boste srečali več razbojnikov. Z visoko spretnostjo prikrivanja lahko slišite pogovor med dvema razbojnikoma; govorita o tem, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu. Nato bi morali ubiti bandite in iti naprej. Ko boste napredovali, bodo nasprotniki postajali samo nevarnejši in močnejši.

V Windy Peaku sta dve uganki. V prvem morate vrteče se kamnite figure postaviti v pravilno zaporedje: kača, kača, riba (od leve proti desni), nato morate potegniti ročico in vrata se bodo odprla. Zaenkrat to ne odgovori na vprašanje, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu. Nadaljujte naprej in na poti ubijte pajke in draugra. Včasih bodo prehodi prekriti s pajčevino, samo napadite jih z orožjem, da pridete skoznje.

V sobi z velikim pajkom boste našli razbojnika, zavitega v mrežo. Najprej ubij pajka in nato osvobodi razbojnika. Poskušal vam bo pobegniti, če mu uspe, pojdite dlje in v sosednji sobi boste našli njegovo truplo, še vedno vam ne bo povedal, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu. Poravnaj z draugrom, ki ti je naredil uslugo, in preišči bandita. Pri njem boste našli zlati krempelj, ki ga boste potrebovali naslednjič.

Dvorana legend

Če želite vstopiti v Hall of Legends, morate odpreti vrata uganke z uporabo zmajevega kremplja. Uganka je v bistvu podobna tisti na začetku. Le namesto kamnov so vrata s tremi krogi, na katerih so upodobljene živali. Le postaviti jih morate v pravilnem vrstnem redu. Pravilna lokacija, pa tudi odgovor na vprašanje, kako odpreti vrata z zlatim krempljem v Skyrimu, je navedena na zadnji strani kremplja. Razporedite jih v vrstnem redu, kot so prikazani na kremplju: medved, vešča, sova. Ko odprete vrata, pojdite v sobo in pojdite do zmajevega zidu. Po tem se bo Gospodar Draugra prebudil za vami. Ubijte ga in vzemite zmajev kamen iz njegovega telesa, uporaben bo v iskanju "Windy Peak".

Vetrovni vrh(izvir. Bleak Falls Barrow) - Nordijske ruševine v igri The Elder Scrolls V: Skyrim.
  • Lokacijske kode:

Zunanjost BleakFallsBarrow
BleakFallsBarrowExterior02
BleakFallsBarrowExterior03
BleakFallsBarrowExterior04
BleakFallsBarrow01
BleakFallsBarrow02

Opis

Najverjetneje bodo to prve nordijske ruševine, ki jih bo glavni junak moral obiskati med svojimi dogodivščinami. Ta kraj je ogromen kamniti slap, na katerem je bil zgrajen starodavni nordijski tempelj častilcev zmajev. Tempelj se dviga na gorskem vrhu, njegove stene pa se nenehno upirajo silovitim vetrovom in snežnim metežem. Tradicionalno za takšne lokacije je celoten kompleks le delno lociran na površini. Večji del je sestavljen iz rovov in dvoran naravnega in umetnega izvora, ki prodirajo skozi goro. Lokacija je sestavljena iz dveh con: "Vetrni vrh - tempelj" in "Vetrni vrh - svetišče".

Pot na Vetrovni vrh lahko glavnemu junaku pokaže Camilla Valeria (takoj po tem, ko da nalogo "Zlati krempelj"). Ona vodi junaka do mostu, ki se nahaja poleg severovzhodnih vrat Riverwooda. Tik za mostom je razcep. Cesta na desno vodi v Whiterun, na levo - na Windy Peak.

Ko se povzpnete na goro, se bo vreme začelo dramatično spreminjati. Tla naokoli bodo zasnežena in mogoče bo opazovati sneženje, ki se bo bližje vrhu gore spremenilo v pravo nevihto.

Na poti do templja je en starodavni nordijski opazovalni stolp, v katerem se je naselilo več razbojnikov - stražarjev glavnega dela tolpe, ki jih bomo srečali na samem Vetrovnem vrhu. Ko opazijo popotnika, ne bodo napadli takoj, ampak le, če ignorirate njihova opozorila, da se ne približujete. Nevarnost predstavlja vodja banditske patrulje, opremljen s težkimi oklepniki. Vendar ne gre ven in stoji na eni od ploščadi stolpa, prav tako pa napada samo, ko se približuje (tudi če so bili vsi drugi banditi ubiti). Na zgornji ploščadi stolpa, na prostem, je skrinja.

Če se sprehodite še nekoliko naprej po vijugasti poti, bo glavni junak končno dosegel glavni kompleks Vetrovnega vrha. Na vhodu bo bitka z glavnino tolpe. Očitno so takoj napadli, ko so ugotovili, da je njihova patrulja prekinjena. V bližini zidov templja lahko najdete dobro skrit zaklad.

Notranjost

Vetrovni vrh – tempelj

Po prehodu skozi ogromna vrata v tempelj se popotnik znajde v prostorni dvorani z razpokami v oboku, skozi katere prehaja sončna svetloba. Med splošnim opustošenjem so opazne sledi nedavnega hudega boja med člani tolpe in tropom skeeverjev: dve trupli razbojnikov (eden od njih leži na starodavni kamniti mizi, drugi na tleh) in osem trupel plenilcev. Če je spretnost Stealth dovolj dobro razvita, potem lahko slišite pogovor med nekaj preživelimi člani tolpe o zlatem kremplju. Tu lahko najdete tudi železno bojno kladivo, dve železni bojni sekiri, železen ščit in sekač. Poleg ognja je še ena skrinja.

Ob nadaljnji poti skozi tunele lahko naletite na mizo, na kateri ni nič drugega kot pogrebna žara. V naslednji niši je enaka, le z dvema žarama. Na tleh med prepletenimi koreninami ležita še dva trupa ražnjičev.

Nato se prehod razcepi. Kratka pot v levo se konča v slepi ulici brez omembe. Tudi prehod naravnost ni poln najdb. Tukaj lahko najdete še eno mrliško truplo in več stojal in polic z neuporabnimi kosi lanu in prav tako neuporabnimi starodavnimi nordijskimi keramičnimi posodami, katerih prisotnost je značilna za vse nordijske ruševine. Na eni od polic lahko najdete napitek.

Prehod se odpre v dvorano, v kateri je majhna uganka, le z njeno rešitvijo lahko vstopite v sosednjo sobo. Sestavljanka je sestavljena iz treh vrtljivih podstavkov z risbami in treh kamnitih glav z enakimi risbami (tista na sredini je padla na tla). Naloga je preprosta: obrniti morate podstavke tako, da znaki na njihovi sprednji strani sovpadajo s tistimi na skulpturah glave in so nameščeni v istem vrstnem redu. Zadnji član tolpe se sprašuje o odločitvi. Če ga opazujete, ste lahko priča njegovemu fiasku - nesrečnež aktivira ročico in njegovo telo z vseh strani prebodejo zapahi sprožene pasti, rešetka pa ostane zaprta. Ni težko uganiti, da podobna usoda čaka vsakogar, ki bo uganko rešil napačno. Preden greste naprej, se povzpnite po stopnicah in poberite še en napitek. V tej sobi ni kaj drugega početi in lahko greste v odprt prehod.

V naslednji sobi najdete mizo z napitkom in učbenikom Thief (Pickpocket), dve pogrebni žari in skrinjo med njima. V bližini na stojalu počiva kamen duše. Tukaj morate biti previdni: trije skeeverji lahko napadejo od zadaj naenkrat ali pa se srečajo kasneje, ko se spuščajo po spiralnih stopnicah. Po spustu se odpre soba, v središču katere na mizi leži zvitek z urokom in strupom. Med nadaljnjim napredovanjem skozi tunele se bo slišal glas nekega Arvela Hitrega, ki bo glavnega junaka sprva zamenjal za enega izmed svojih (Harknir, Bjorn in Soling, očitno njegovi razbojniški znanci, ki so ostali na vhodu). Pot je neposredno posejana s tlakovci, med katerimi leži okostnjak in skrita skrinja.

Pot levo je prosta in se odpre v veliko, s pajčevino poraščeno dvorano. Da prideš vanj, moraš prerezati plasti mreže, v katero se je zapletel Hitri Arvel. Mreža popusti, če jo nekajkrat prerežete s katerim koli bližnjim orožjem. Sama dvorana je brlog velikanskega ledenega pajka, ki vsiljivca v svojih sobanah takoj napade. Obstaja veliko trupel predstavnikov inteligentnih ras Skyrima in trupel skeeverjev, zapletenih v pajčevino, ki ležijo naokoli, obstajajo pa tudi pogrebne žare. Hitri Arvel, ki bo boj opazoval iz svojega kokona, bo kričal na glavnega junaka in ga pozval, naj hitro ubije že ranjenega pajka.

Po zmagi nad pajkom se izkaže, da kokon, v katerega se je zapletel Arvel, ovira prehod v globino ječe, zato boste morali nesrečnemu pustolovcu pomagati in ga potegniti iz mreže. Pred tem lahko poskusite od njega izvedeti nekaj o zlatem kremplju, vendar bo nočel govoriti, dokler ne bo osvobojen. Po dolgo pričakovani svobodi Arvel beži v daljavo skozi tunele in se smeji naivnemu neumnemu. Vendar ne bodite razburjeni, nadaljnja usoda tega prevaranta je nezavidljiva: po nekaj desetih metrih skozi tunele boste naleteli na njegovo brezživo telo. Najverjetneje ga je zadela tam nameščena past s konicami. Arvel ima s seboj krempelj, potreben za dokončanje naloge, pa tudi svoj dnevnik z zanimivimi zapiski o kremplju. Vendar se bo po odkritju v dnevniku iskanja pojavil vnos »Ugotovite skrivnost Vetrovnega vrha«.

Začenši s tega mesta, ječo sestavljajo katakombe, v katerih so starodavni Nordi pokopavali svoje mrtve. Tu bo najverjetneje potekalo prvo "spoznavanje" glavnega junaka z draugrom - nemirnimi nordijskimi mrtvimi, ki jih je tukaj veliko, ki se pretvarjajo, da so nepremični v svojih nišah. Nekateri med njimi pa res ne kažejo znakov življenja. Njihova telesa se lahko nekaznovano iščejo za trofeje.

Nadaljnja pot je precej dolgo potepanje po katakombah, polnih mrtvih in pasti. Najbolj neprijeten med njimi je ozek prehod z nihajočimi, smrtonosnimi nihali. Kmalu zatem, ko dvignete rešetko, se lahko odpravite v naravne podzemne jame, kjer na stenah rastejo svetleče gobe. Predori bodo vodili do velikega naravnega vodnjaka, v središču katerega je most, ki ga varuje nasprotnik (odvisno od stopnje glavnega junaka je to lahko draugr ali ledeni trol, kar je na nižji ravni precej nevarno stopnje). Na dnu vodnjaka, kjer vodi ozka pot po robovih, se da kaj pobrati.

Vetrovni vrh – svetišče

Po prehodu skozi nadaljnje tunele in zbiranju vseh trofej, ki jih je srečal, se bo popotnik znašel v naslednjem območju ječe - "Windy Peak - Sanctuary". Ni tako velik kot tempelj Windy Peak, vendar ima bolj zanimivo arhitekturo. Tukaj boste srečali več draugrov, ko jih premagate, lahko greste skozi železna vrata v dvorano, kjer se nahajajo ugankasta vrata. Za odpiranje boste potrebovali zlati zmajev krempelj. Ni ga težko odpreti: le uporabiti morate Arvelov dnevnik, ki opisuje, kako to storiti s krempljem.

Za vrati je ogromna dvorana, na nasprotnem koncu katere je Zid besed in tri cele skrinje: ena se nahaja neposredno pred steno, druga je desno takoj za njo, tretja je na levo v kotu. Takoj po učenju ene od močnih besed krika »Neusmiljena sila« se bo glavni draugr dvignil iz sarkofaga nasproti stene. Ko ga premagate, lahko iz njegovega trupla med drugim vzamete zmajev kamen, ki je potreben za dokončanje naloge "Wind Peak".

Za dvorano je majhen prehod, ki se odpre v majhno votlino s čudnim oltarjem in skrinjo. Obstaja tudi izhod na površje. Po izhodu lahko na pečini najdete naključen napitek.

Naloge

Ta lokacija je nastavitev za dve nalogi. Med seboj so povezani, saj zmajevega kamna ni mogoče pridobiti brez zlatega kremplja.

Opombe

  1. Čudovit pogled na Windy Peak se odpre iz zasnežene pečine, ki se nahaja nad rudnikom Torch Mine, saj se ta pečina nahaja nekoliko višje od samega vrha in ni zelo daleč od njega. Do tega kraja lahko pridete po cesti od Riverwooda do Ivarsteada, prispete do razcepa in z njega zavijete proti vrhu.
  2. Če greste levo od masivnih vrat in preiščete zunanjost tempeljskih sten, lahko v enem od vogalov najdete majhen zaklad, sestavljen iz dveh posod. Lekarniška torba vsebuje nekaj sestavin in morda napitek, zaklenjeni sef pa vsebuje nakit v obliki zlata, draguljev in/ali prstanov (stopnja zaklepanja je fiksna - "Adept").
  • Če se držimo skale, sledimo poti od razglednega stolpa do Vetrovnega vrha in pogledamo v levo, lahko opazimo sokolje gnezdo, ki se nahaja na strmi strani pečine in nedaleč od poti. A do njega prideš le tako, da obhodiš skalo in skačeš po pečinah.
  • Če vnesete ukaz konzole tcl in greste onkraj tekstur, lahko najdete orla nad ledenim mostom, ki ga patruljira draugr. Občasno bo sedel v "gnezdu" na drevesnem deblu, ki visi nad mostom.

Začnite nalogo »Vetrovni vrh. Lahko rečemo, da je ta naloga ena začetnih: poslani ste, da opozorite Jarla Balgruufa v Whiterun. Ko oddate sporočilo, vas bo velmoža prosil, da govorite s Farengarjem Secret Fire, njegovim dvornim čarovnikom. Farengar vam bo razložil, da išče Zmajev kamen in vas bo usmeril na Windy Peak. Tako se na zemljevidu prikaže oznaka, po kateri pridete na Vetrovni vrh.

  • Če ste že opravili nalogo Golden Claw, boste morda ugotovili, da je Zmajski kamen že v vašem inventarju, saj vas bo ta naloga popeljala po isti poti kot naloga Windy Peak. Zmajskega kamna ne boste mogli prodati ali izpustiti iz svojega inventarja, zato bo zagotovo ostal pri vas, dokler ga ne daste Farengarju na koncu naloge “Windy Peak”.

Dosezite Windy Peak. Najhitrejša pot do Windy Peaka je, da greste južno od Whiteruna. Poiskati boste morali pot s severnega pobočja gore, ki vodi vse do Windy Peaka; na tej poti je manj nevarnosti. Najpogostejša pot, ki jo igralci uberejo iz Riverwooda, je prečkanje mostu severno od vasi in nato zavijanje proti severozahodu po vijugasti poti, ki vodi do vrha. Vendar pa boste na tej poti v bližini zapuščenega stolpa srečali agresivne gozdne živali (najpogosteje volkove) in več razbojnikov.

  • Bodite previdni, ko se približujete vrhu, saj boste na vstopu srečali pol ducata razbojnikov. Na odprtem prostoru te lokacije bodo imeli sovražni lokostrelci odlično priložnost, da vas napolnijo s puščicami, zato se vključite v bitko v bližini stolpcev, ki vas bodo pokrivali, medtem ko se spopadate z razbojniki v tesnem boju.
  • Vstopite v Windy Peak. Ko se prvič spustite v kopo, boste opazili, da je naokoli veliko človeških ostankov in ostankov. Prikradite se dlje in slišali boste, kako razbojniki razpravljajo o nekom po imenu Arvel, ki je pobegnil z nekakšnim zlatim krempljem. Če še niste začeli iskanja "Golden Claw", se bo začelo takoj. Ubijte razbojnike in se pomaknite globlje v nasip.

    Rešite stolpično uganko. Ko se premikate naprej, boste na koncu naleteli na razbojnika z baklo, ki steče v sobo z uganko v njej. Pustite mu, da potegne ročico in umrl bo od strelov sprožene pasti. Zdaj pojdite naprej in preučite simbole naokoli (eden na tleh, dva na steni). Bodite pozorni na živali, ki so upodobljene na stolpcih, in jih z želenim vzorcem obrnite proti sebi. Od leve proti desni bi morali biti ti simboli prikazani takole: kača-kača-kit. Potegnite vse potrebne vzvode in nadaljujte s potjo.

    • Bodite previdni, ko se spuščate po spiralnih stopnicah, ker vam bodo začele bežati skeveri. Ostanite na vrhu stopnic, da vas ne morejo obkrožiti in da lahko ubijete enega skeeverja naenkrat.
  • Ubijte velikanskega pajka.Čez nekaj časa se boste znašli na mestu, prekritem s pajčevino, medtem ko bo nekdo poklical na pomoč. Previdno pojdite globlje v sobo. Videli boste, da je nekdo ujet v mrežo. Od zgoraj se bo spustil ledeni pajek, s katerim se boste morali boriti. Ubijte pajka in se pogovorite z ujetim človekom, za katerega se izkaže, da je Arvel the Swift.

    • Če imate težave v boju s pajkom, se umaknite skozi vhodna vrata sobe. Pajek ne bo mogel priti skozi ta vrata. Zdravite se z uroki ali orožji dolgega dosega in ubijte pajka od daleč. Ne pozabite, da vas lahko pajek še vedno zadane s strupom. Izognite se, ko se pajek postavi na zadnje noge, saj to pomeni, da bo pljunil strup v vas.
  • Brezplačni Arvel the Swift. Pogovorite se z Arvelom, da ga vprašate o lokaciji kremplja, in strinjal se bo, da vam pokaže, kako vse deluje, v zameno za to, da ga osvobodite. Z orožjem za bližnji boj ali magijo uniči mrežo, ki mu veže roke in noge. Arvel bo padel in nato hitro stekel globlje v gomilo ter vam poskušal pobegniti. Pokosil ga bo nemirni draugr ali pa se bo zaletel v steno konic, če bo stopil na trap ploščo. Ubijte draugra in preiščite Arvelovo telo, da zberete zlati krempelj. Ko imate krempelj, pojdite globlje v nasip, se izognite pastem in ubijte draugra.

    Vstopite v svetišče. Kmalu se boste znašli pred zaprtimi vrati, okoli ključavnice pa se vrtijo kamniti obroči. Odprite svoj inventar, izberite Zlati krempelj in ga preglejte. Obrnite ga tako, da je krempelj obrnjen proti vam in preučite simbole, ki so na njem upodobljeni: medved-molj-sova. Obrnite obroče okoli ključavnice, da naredite to kombinacijo in vrata se bodo odprla, razkrila pa se bo vhod v svetišče Wind Peak.

    Vzemi zmajev kamen. Ob vstopu v svetišče se znajdete v prostorni sobi s slapovi in ​​štrlečo steno, na kateri so vpisani čudni simboli. Slišali boste glasove, ki bodo postajali glasnejši, ko se boste približevali steni. Ko se približate steni, se bo zaslon zatemnil in ena beseda na steni bo zasvetila svetlo belo in tako se boste naučili Besede moči iz Besedne stene. Ko se naučite Besede moči, se bo sarkofag za vami odprl in iz njega se bo pojavil draugr šef na visoki ravni. Ubijte tega draugra in nato preiščite truplo - tam boste našli zmajev kamen.

    Psihosomatika (bolezni, ki jih povzročajo čustva)