Cursa inchiziției la palatul de iarnă. Linia poveștii

,
Nu un fan deloc. Îmi imaginez un sclav Tevinter care spune: „Ah, totul s-a dus dracului, îmi dau jos postul, fă ce vrei cu proprietatea stăpânului. Iată un lanț pentru tine, o cheie pentru lanț, un bici, aruncă-te. din ea.” Și s-a supărat pe toată lumea și a plecat. Poate că acest post veșnic a fost ciudat, dar a fost clar un act ciudat de bunăvoință. Poate că Solas nu și-ar fi dorit astfel de onoruri pentru el. Cu toate acestea, el însuși regretă că templul lui Mythal nu a putut fi apărat.
Da, iar Morrigan, în principiu, călcă în picioare, încercările lui Flemeth de a interveni au fost întotdeauna atente și benefice.

Dacă îl întrebi pe Abelas, el va spune că doar sursa ne-a ținut aici. Îl bei și nu mai avem ce face aici. Ea i-a ținut într-un singur loc, i-a forțat să se trezească, pierzând treptat această legătură, ținându-se pentru totdeauna de aceleași fragmente (ceea ce era foarte rău. Aelas spune toate acestea în text simplu!) - nu numai și nu atât de multă dragoste și respect pentru zeita (Abelas nu spune nimic despre asta spune), si eterna lor „legatura cu vointa lui Mythal. Cheia este tocmai in ultimele cuvinte. Ești legat de voința altcuiva, prin definiție nu ești complet liber.

Din câte am înțeles, din conversația celor îndoliați, totul nu a fost în general așa. Și nu Solas a fost cel care a încuiat și a păcălit pe cineva acolo. Mythal a fost trădat, dar nu el. Nu m-ar mira că Solas i-a salvat pe zei și i-a ascuns undeva din motive pentru a nu fi terminat. Totul era clar ambiguu acolo. Și cu atât mai ciudat că Solas într-un dialog cu isteria, parcă, admite că GG-ul este bine făcut și l-a inspirat să încerce din nou.
Desigur, totul este posibil, dar nu înțeleg de ce inventez ceva de prisos. Adică, de ce să încerci să-l văruiești, este pentru a face personajul ceva mai interesant?
Mital a fost ucis și nu de Fen "Harel. Nimeni nu părea să-l învinuiască pentru asta. Se știe din legendele Dalish (Și aceasta, cu toată caracterul ei incomplet, este încă o sursă mai de încredere decât „mi se pare". cel puțin te poți baza pe ceva) - Fen „Harel i-a înșelat și i-a încuiat pe zei, atât pe EB, cât și pe cei Uitați. Din cuvintele lui Solas, se știe că EB-urile erau acele reptile, wallaslin - semne de sclavi (Fen „Harel, apropo, nu are wallaslin), el numește fără echivoc legătura cu supunerea sursei. De ce ar fi nevoie să mântuiți-i, de cine? Mântuirea pare oarecum ciudată, de care cei „mântuiți” înșiși nu pot fi mântuiți.

Dialogul despre putere pare să fie chiar dacă nu bei. Nu știu sigur, nu voi minți. Mai degrabă nu există puterea sursei (ce va da ea), ci puterea Inchiziției. Dumnezeu știe ce avea de gând să facă Solas și care sunt planurile lui. Revenind la punctele de mai sus - dacă avea de gând să facă din nou ceva, evident că nu i-a dat nimic.

Înțeleg că toată lumea, cu excepția lui Solas, este pasiv neinteresată. Un tip Solas în poziţia jignit. Din seria „noua generație nu va aprecia nimic”. După ce a băut puțină apă, Solas părăsește poziția jignitului, pah-pah, astfel încât să treacă și să nu-și dea drumul, și sugerează clar că GG, spun ei, folosește puterea singur. După cum am înțeles, doi pur și simplu nu vor interveni, al treilea poate fi, în general, incitat la exploatări sau cel puțin să depășească afacerea. De ce, dintr-un text reiese clar că Corypheus aproape că plânge la vederea elfilor antici.
Mital este interesat doar de răzbunare, Morrigan are doar motive personale, Solas este un cal negru (fie este interesat să facă ceva, fie nu). Și iată un astfel de moment: vocile nu au spus nimic care să nu fie benefic pentru Flemital. Nu au oferit absolut nicio altă informație decât Corypheus, dragonul, care a confirmat că Flemital era într-adevăr Flemital. Nu am primit nicio informație în afara complotului, în plus, nu este vorba de inchizitorul vocilor, ci de vocile care vorbesc cu inchizitorul (la ordinele flamandei în lesă!). Singurul plus observat este că începem să înțelegem vechii elfi. De ajutor, dar nu va face mare lucru. Aceleași litere din templu sunt fragmente de informații; nu puteți restabili o imagine exactă din ele. adică din nou o distorsiune, din nou o minciună, din nou teorii prezentate ca realitate.


este un joc foarte mare. Doar trecerea misiunii principale poate dura de la 40 la 60 de ore, iar dacă țineți cont de sarcinile secundare, devine complet înfricoșător. Pe drumul către obiectivul final, pot apărea dificultăți, pe care trecerea noastră le va ajuta să le rezolve. Doar pentru a începe, hai să clarificăm ceva.

. Dragon Age: Inquisition este un joc neliniar. Aceasta înseamnă că, în funcție de deciziile tale, precum și de sexul și rasa Inchizitorului, depind multe. Noul proiect BioWare are suficiente furculițe care vor face povestea ta diferită de a noastră.

. Vorbim doar despre căutarea principală. Da, există o mulțime de sarcini interesante în Inchiziție, dar descrierea fiecăreia dintre ele ar lua o perioadă obscenă de timp. Prin urmare, doar misiuni din grupul Calea Inchizitorului.

. Dragon Age: Inchiziția nu este o „curgere rapidă”. Pentru a progresa prin poveste, trebuie să câștigi puncte de putere. Cel mai rapid mod de a face acest lucru este de a finaliza câteva sarcini secundare. Așa că, chiar dacă nu sunteți interesat de afacerile personale ale membrilor partidului dvs. și de căutările de a colecta ierburi și metale, uneori tot trebuie să faceți acest lucru.

. Textul de mai jos conține spoilere. Vom încerca să ne descurcăm fără detalii inutile ale complotului, dar... UCIGINUL ESTE BUTLER!

Mânia Cerească / Mânia Cerului

Prologul din Dragon Age: Inquisition este complet liniar - chiar dacă vrei, tot nu te poți pierde. Urmează-l pe Cassandra, citește cu atenție sugestiile și luptă împotriva adversarilor slabi. Nu ar trebui să fie probleme cu asta. În curând, calea va duce la elful Solas și la piticul Varrik, noii tăi însoțitori.

După aceea, vei fi învățat cum să folosești pauza tactică. În viitor, acest mod va veni la îndemână de mai multe ori, mai ales la un nivel ridicat de dificultate, așa că încearcă să-l stăpânești cât mai devreme.

În curând vei ajunge la un gol - un loc de unde demonii din Umbră pătrund în lumea reală. Pentru a reduce decalajul dintre dimensiuni, trebuie mai întâi să distrugi toți inamicii din jur. După ce învingeți demonii, trebuie să atingeți golul și să așteptați câteva secunde, după care se va închide. În timpul parcurgerii jocului, va trebui să închideți destul de des astfel de portaluri.

După întoarcerea la cetate, vi se va prezenta o alegere: mergeți direct la cel mai mare gol sau faceți un ocol. În primul caz, vei ajunge mai repede la următoarea locație, în al doilea caz, vei putea salva soldații dispăruți.

Indiferent de calea aleasă, în curând te vei găsi la ruinele unui castel imens. După ce coborâți până la decalaj, veți începe lupta cu primul șef - Demonul Mândriei.

Nu ar trebui să existe dificultăți deosebite: nu numai membrii partidului, ci și soldații Inchiziției vă vor ajuta. În prima fază, șeful este invulnerabil - rețineți că bara lui de sănătate arată diferit față de monștrii întâlniți anterior. Pentru a face demonul vulnerabil, trebuie să folosiți un gol. Lăsați șeful să fie distras de aliați și apăsați butonul de acțiune de lângă portal. După câteva secunde, o explozie va tune și demonul va cădea în genunchi - atunci loviți. După ceva timp, va deveni din nou impenetrabil - știți deja cum să-l remediați. Când demonii mai mici încep să apară pe câmpul de luptă, tratați-vă mai întâi cu ei și apoi interacționați cu golul.

Pericolul nu s-a terminat / Amenințarea rămâne

După ce te-ai odihnit după bătălie, ieși afară. Îndreptați-vă spre biserică urmând semnul. Intră în sediul de comandă și finalizează prologul jocului.

După aceea, veți avea timp să vă obișnuiți cu sediul. Folosiți-l pentru a învăța fierărie, pentru a vorbi cu tovarășii, pentru a vă aminti locația NPC-urilor cheie. Când ați terminat, întoarceți-vă la biserică. De aici puteți merge la următoarea locație - Hinterlands, în regatul Ferelden. Pentru a face acest lucru, puteți folosi sediul comandamentului sau harta lumii.

Există un număr mare de misiuni care așteaptă în Hinterlands - puteți petrece până la 12 ore aici! Prin urmare, dacă nu doriți să vă încurcați, marcați misiunile prioritare pentru dvs. în jurnal - atunci un far special vă va spune unde să mergeți. Dacă intenționați să avansați în misiunea principală ("Calea Inchizitorului") cât mai curând posibil, atunci marcați-o în lista de misiuni.

Urmați semnul. În curând te vei împiedica de un detașament al Inchiziției, care luptă împotriva magicienilor și templierilor rebeli. Vor avea nevoie de ajutorul tău. După aceea, vei fi invitat într-o tabără mare - principala fortăreață a Inchiziției din Hinterlands. Aici trebuie să vorbiți cu mama lui Giselle, care îi va îndruma pe eroi într-o nouă locație.

Puteți rămâne în Hinterlands și faceți misiunile, suficient pentru a câștiga câteva niveluri. În caz contrar, întoarceți-vă la sediul de comandă și mergeți la Val Royeaux.

Aici indicatorul vă va ajuta din nou - urmăriți farul. Sunt foarte puține de făcut în această locație: după ce ați ajuns în locul indicat, urmăriți videoclipul, întâlniți templierii și apoi îndreptați-vă spre ieșire. Înainte de a pleca spre sediu, vrăjitorul, șeful magicienilor, vă va vorbi.

Foarte curând va trebui să alegeți între templieri și magi. Două misiuni vor fi disponibile la sediul de comandă: În Hushed Whispers („În secret”) și Champions of The Just („Apărătorii justiției”). Selectarea unuia dintre ele dezactivează execuția celui de-al doilea. Pentru a-i convinge pe templieri să se alăture Inchiziției, completează Champions of The Just sau, dacă prețuiești mai mult ajutorul magilor, În Hushed Whispers. În prezentarea noastră, am ales să sprijinim vrăjitorii, dar sunteți liber să faceți altfel.

In secret / In Hushed Whispers

Călătorie în Hinterlands. Aici trebuie să ajungeți în orașul Redcliff, situat în nordul locației. Va fi un alt gol în fața porților orașului - ocupă-te de asta și vei avea voie în afara zidurilor. În Radcliffe, găsește o tavernă, vorbește cu vrăjitoarea și mergi la un nou punct de întâlnire - nu este departe.

Aici îl vei întâlni pe Dorian, unul dintre potențialii însoțitori. Închideți golul, ascultați-l pe magician și mergeți la sediul de comandă. Aici trebuie să discutați cu consilierii și, în cele din urmă, să decideți cine vor fi aliați mai utili - magi sau templieri. Aceasta este ultima ta șansă de a te răzgândi.

Dacă încă intenționați să fiți prieten cu vrăjitorii, atunci reveniți la Radcliffe folosind tabelul de comandă. Dorian va fi cu siguranță în petrecere, iar celelalte două sloturi le puteți aloca altor eroi.

Ce se întâmplă în continuare, nu vom spune - acesta este un spoiler. Să spunem că după scenele, tu și Dorian vă veți găsi într-o temniță. De îndată ce îți revine controlul, îmbunătățește abilitățile magicianului, astfel încât el să te ajute cu vrăji în luptă.

Din moment ce ești singur, treci prin temniță cu precauție. Sunt puțini inamici aici, dar fac daune decente. Cel mai ușor va fi dacă joci ca un războinic „tanc”. Mai dificil - dacă pentru un necinstit la corp la corp. Fii deosebit de atent dacă joci ca arcaș sau mag.

Urmând marcajele, vei ajunge în curând la o bifurcație. Trei puncte vor fi marcate pe hartă: două dintre ele indică membrii partidului care trebuie eliberați din închisoare, iar al treilea vă va conduce la vrăjitoarea Fiona. În primul rând, ajungeți la aliații pierduți - voi patru veți fi mult mai ușor. După ce ați vorbit cu Fiona, se va deschide următoarea parte a sarcinii - urmați noul marker.

Pentru a vă umple poțiunile de sănătate, căutați seifuri speciale (seamănă cu cutii cu sticle diferite). Pe hartă vor apărea noi marcatori care trebuie examinați. Vă puteți deplasa liber în locație și puteți vizita ținte în ordine aleatorie. Vă rugăm să rețineți că această zonă are mai multe niveluri, așa că în unele locuri se poate ajunge doar pe scări.

În curând vei întâlni o ușă încuiată. Pentru a-l deschide, trebuie să colectați cinci bucăți de liriu roșu. Locația lor este marcată pe hartă. După ce le-ai adunat pe toate cele cinci, reumple-ți poțiunile și pregătește-te pentru lupta cu șefii, Alexius.

Alexius folosește vrăji ofensive, își aruncă un scut și se teleportează prin cameră. În general, lupta cu el este simplă: lăsați războinicul să distragă atenția șefului către el însuși, în timp ce restul grupului provoacă daune maxime. Când îi rămâne jumătate din sănătate, Alexius va dispărea, dar va apărea un gol în cameră - știi deja ce să faci cu el. De îndată ce vei reduce decalajul, șeful se va întoarce pe câmpul de luptă. Va repeta trucul care dispare la un sfert din sănătatea lui.

Va arde în inimile noastre... / În inima ta va arde

După întoarcerea la bază, veți putea să discutați cu aliații, să obțineți sau chiar să finalizați câteva sarcini și așa mai departe - folosiți acest timp pentru a finaliza lucrurile în Seif (Rai). Vă rugăm să rețineți că nu vă veți întoarce aici.

După activarea următoarei misiuni de poveste, veți vedea mai multe scene. La scurt timp după ce vei recăpăta controlul personajului, îl vei întâlni pe Cole, un alt potențial membru al partidului. Va apărea doar dacă ați ales ajutorul magicienilor. În caz contrar, Dorian îl va înlocui și îl vei întâlni pe Cole în timpul misiunii pentru templieri. În funcție de alegerea părții, adversarii se schimbă și: te vor ataca fie magicieni, fie templieri.

În acest caz, sarcinile vor fi aceleași. Urmăriți marcajele, distrugând adversarii. Va trebui să protejați un trebuchet și să îl capturați pe celălalt. După aceea, vi se va cere să vă întoarceți la Seif. Pe parcurs, puteți salva câteva personaje, care vă vor aduce experiență suplimentară. Când ajungeți la biserică, urmăriți filmarea și întoarceți-vă pe câmpul de luptă.

Acum trebuie să îndreptați trebușetul. În același timp, adversarii vor interfera cu eroii - vă sfătuim să-i ucideți pe toți și abia apoi să vă îndrumați. La un moment dat, va apărea șeful - un cavaler Danam.

În primul rând, ocupă-te de suita lui - o bandă de demoni. După aceea, ordonă „tancului” tău să distragă atenția către șeful către tine: monstrul are atacuri destul de puternice care nu lasă nicio șansă magilor echipei. Păstrați aliații vulnerabili în spatele șefului pentru a minimiza daunele aduse acestora. La 75, 50 și 25 de procente de sănătate, Danam își va elimina toate efectele negative și va crea o barieră puternică. Bătălia poate fi lungă, dar atâta timp cât „tancul” ține linia, distrage atenția inamicului și bea poțiuni, nu este nimic de care să-ți faci griji.

După ce l-ai învins pe Danam, va fi afișată o scenă lungă. Când vă puteți controla din nou eroul, urmați semnele - calea este absolut liniară. În curând vei fi învățat cum să folosești o nouă abilitate, iar apoi eroul se va găsi într-un deșert înzăpezit în timpul unei furtuni. Doar mergeți înainte și ușor spre dreapta.

Din Cenușă

Această parte a căutării principale este destul de scurtă. Vi se va oferi să vă plimbați în jurul noii cetăți, să explorați sediul principal al acesteia și să discutați cu aliații. Unele secțiuni din Skyhold vor fi închise și le puteți vizita data viitoare când vizitați castelul.

După ce am vorbit cu Josephine și Varrick, se vor deschide două căutări principale: Wicked Eyes și Wicked Hearts („Evil eyes and evil hearts”) și Here Lies the Abyss („There lies the Abyss”). Ele pot fi făcute în orice ordine. Înainte de a merge la unul dintre ei, vă recomandăm insistent să discutați cu toți membrii partidului - veți vedea și învăța o mulțime de lucruri interesante.

There Lies the Abyss / Here Lies the Abyss

După ce vorbești cu prietenul lui Varrick, vei avea acces la o nouă locație - Crestwood. Mergeți la o întâlnire cu un informator. Mergeți de-a lungul coastei până dați peste o peșteră - mergeți acolo.

După conversație, calea ta se află într-o altă locație, Limita de Vest (Abordarea Vestică). Urmați indicațiile marcatorului. La fața locului, vi se va afișa o scenă, urmată de o luptă cu o hoardă de demoni. Datorită dimensiunii relativ mici a arenei de luptă, va fi util să folosiți vraja Mark of the Rift aici. După ce ai terminat lupta, întoarce-te la Skyhold.

De la sediul de comandă, mergeți la Orlais pentru a continua misiunea. Înainte de asta, vă recomandăm insistent să sortați echipamentul petrecerii și să eliberați spațiu în inventar, deoarece nu vă veți întoarce la Skyhold prea curând.

Markerul vă va ghida pe câmpul de luptă. În curând vei primi o sarcină opțională - să ajuți trupele Inchiziției în luptă. Este necesar să distrugi trei grupuri de gardieni gri, care sunt asistați de demoni. Pentru a îndeplini acest obiectiv, vei avea acces la un cufăr cu pradă valoroasă.

În curând te vei confrunta cu o mare concentrare de inamici conduși de Demonul Mândriei. Întâi ocupă-te de oponenți mici, apoi înfruntă-l pe mini-șef. Tine eroii vulnerabili departe de biciurile lui electrice. Lupta este îngreunată de un dragon uriaș care dezlănțuie periodic vrăji asupra petrecerii tale. Încercați să dispersați aliații în jurul arenei pentru a minimiza daunele.

Markerul nu vă va lăsa să vă pierdeți aici. Vă sfătuim să monitorizați cu atenție radarul: strălucirea lui înseamnă că undeva în apropiere există un element necesar pentru a finaliza misiunea Fears of the Dreamers. În partea de nord a primei zone, încercați să găsiți un schelet uman și intrați în modul de căutare - aceasta va iniția o sarcină suplimentară. Celelalte patru articole sunt situate în alte zone ale locației. Acesta poate fi finalizat doar până la sfârșitul acestei secțiuni a jocului.

Pentru a vă restabili amintirile, ucideți demonii și apăsați butonul de acțiune de lângă corpurile lor. Pentru a avansa în această locație, trebuie să repeți acest truc de mai multe ori. Episodul în ansamblu este liniar - înaintează până când întâlnești un șef, Coșmar.

Pregătește-te pentru o luptă intensă. Coșmarul are multă sănătate și atacuri puternice. Din când în când, va apela la păianjeni, care trebuie distruși rapid - altfel vor fi zdrobiți de numere. Lăsați „tancul” să păstreze atenția șefului, în timp ce ceilalți se ocupă de slujitorii săi. De îndată ce există o respirație de la micii inamici, folosește cele mai puternice abilități din Nightmare. La 25% sănătate, șeful va chema ajutor demoni puternici este cel mai bun moment pentru a folosi capacitatea Mark of the Rift. După victorie, întoarceți-vă la Skyhold.

Ochi răi și inimi răi

În această misiune, două lucruri sunt mai importante ca niciodată: componența partidului și alegerea liniilor corecte în dialoguri. Vă sfătuim să luați cel puțin un mag cu abilitatea „Barieră” (Barieră) în grup, deoarece poțiunile de sănătate vor fi puține. Când comunicați cu nobilimea, încercați să nu spuneți nimic aspru sau nepoliticos - mai flatați și fiți de acord. Și, da: înainte de a începe misiunea, salvați jocul într-un slot separat.

Specificul acestei sarcini este că va trebui să te transformi într-un leu secular pentru o perioadă. Comportamentul bun, politețea și micile favoruri pentru oaspeți cresc ratingul Inchizitorului. O absență îndelungată sau declarații dubioase îl coboară. Când scade la zero, vei fi dat afară din minge și misiunea va eșua. Așa că nu ratați ocazia de a crește ratingul.

Locația are ceva de făcut, cu excepția misiunii principale. Puteți colecta figurine care deschid accesul la cuferele de pradă, puteți căuta informații compromițătoare despre nobilime și multe altele. Chiar la începutul locației, o poți ajuta pe doamna de la poartă, care a pierdut ceva. Lost se află la fântână - utilizați modul de căutare. Dacă îl returnați, vă veți crește ratingul - pentru început, acest lucru va fi suficient.

Markerul va indica calea și personajele cu care să vorbiți. După prezentarea oficială, va exista ocazia de a comunica cu aliații și de a studia situația. Când ați terminat, mergeți în hol și mergeți la camerele de oaspeți. Găsiți Sala Eroilor, treceți prin ea și ieșiți pe partea de vest. Mergeți pe coridor până ajungeți la fântână. Aici trebuie să urcați la etajul doi folosind grila de pe perete.

Odată ce ieși din ochii publicului, ratingul tău va scădea încet, așa că acționează rapid. Markerul va marca zona de căutat. Când ați terminat, coborâți scările spre bibliotecă și intrați în modul de căutare. După ce găsiți dovezile, întoarceți-vă la minge. Nu rata ocazia de a-ți crește puțin clasamentul: mergi la sala de bal numai după ce a sunat al doilea clopoțel - întotdeauna este puțin târziu să știi, nu?

Vei primi cheia aripii servitorului. Poți ajunge acolo prin etajul inferior al Sălii Eroilor. Însoțitorii ți se vor alătura la intrare - nu uita să-și schimbe hainele de îmbrăcăminte cu echipamentul de luptă. Trebuie să ai cel puțin 10 puncte de rating: în fiecare minut ți se va deduce câte un punct, așa că nu ezita și face față rapid cu adversarii. Urmează urmele de sânge și cadavre și în curând vei întâlni un ucigaș. După bătălie și scena, întoarceți-vă la minge.

Ducesa te va invita la dans. Fiți cât mai politicos posibil - vă sfătuim să alegeți întotdeauna cea mai potrivită opțiune de răspuns. După ce ați vorbit cu ducesa, veți avea ultima ocazie să predați murdăria Lelianei.

În curând vei ajunge la o altă ruptură, deschisă în curtea castelului. Distrugeți mai întâi dușmanii umani, apoi tratați-vă cu demonii. Al doilea val de adversari va fi mult mai puternic decât primul, așa că pregătește-te. După aceea, vi se vor afișa mai multe secvențe, vi se va permite să luați o decizie importantă și apoi trimis la luptă cu șeful final al locației, același ducesă.

În primul rând, scapă de slujitorii ei. Lăsați magicienii cu prima ocazie să impună un scut membrilor partidului. Șeful se va teleporta în jurul arenei - încercați să nu o pierdeți din vedere. Când starea de sănătate a ducesei scade la 50%, ea va chema asistenți - se va ocupa de ei cât mai repede posibil. În afară de asta, aceasta este o luptă fără surprize.

Ce Făcuse Mândria

Ca întotdeauna, mergeți în misiune prin sediul comandamentului. În prima parte a sarcinii, trebuie doar să urmăriți marcajele și să luptați împotriva unităților inamice. În curând vei ajunge la un templu antic.

Când ajungeți la o ușă mare încuiată, veți primi o sarcină de a conduce un ritual. Acest lucru se poate face la statuia de la nivelul inferior al sălii. Trebuie să mergi pe sobe speciale în așa fel încât să le aprinzi pe toate. Plăcile deja activate nu pot fi călcate din nou. Nu ar trebui să fie probleme cu primul puzzle - este destul de simplu. După ce deschideți ușa, mergeți adânc în templu.

După scena, veți avea de ales: mergeți direct după inamici sau urmați tradițiile elfilor și efectuați patru ritualuri. În primul caz, va trebui să lupți nu numai cu slujitorii ticălosului, ci și cu paznicii templului. În al doilea caz, vor fi oferite patru puzzle-uri cu plăci: rezolvându-le, vei primi sprijinul spiridușilor și vei lupta cu un șef de locație alternativă.

După ce ați făcut alegerea, urmați semnele de pe mini-hartă. Dacă ați finalizat ritualurile, veți putea face echipă cu paznicii împotriva invadatorilor. În acest caz, vi se va aloca un ghid care vă va arăta șefului drumul prin locație. Dacă decizi să ignori tradițiile, atunci pregătește-te să lupți cu elfii și templierii. Calea prin labirint va trebui să fie așezată pe cont propriu - urmăriți radarul și utilizați modul de căutare.

În curând te vei întâlni cu șeful. În funcție de alegerea din trecut, aceasta va fi fie Samson(dacă ai ales magi ca aliați) sau Calperia(dacă ai preferat templierii).

Samson atacă doar în corp la corp. El este ajutat de minioni, care ar trebui eliminati imediat. Când șeful începe să se învârte, ia luptătorii departe. Răspândește-ți aliații pe câmpul de luptă pentru a preveni atacurile lui Samson să lovească mai mulți eroi simultan. Profită de pauză tactică - membrii partidului nu aleg întotdeauna bine ținte, mai ales la începutul bătăliei.

Calperia plasează adesea rune de foc pe podea - trebuie să fugiți de ele și să luați aliați departe de acolo. Îi place să se teleporteze, este imună la uimire, paralizie și frică și are o rezistență ridicată la foc. Fulgerul și frigul sunt ale tale cei mai buni prieteniîn această bătălie.

Ultimul act / Piesa finală

Misiune foarte scurtă. Du-te la altar prin sediul comandamentului. Dacă în ultima sarcină i-ai permis tovarășului tău să bea din Fântâna durerilor, atunci trebuie doar să vorbești cu cineva. În caz contrar, te vei confrunta cu o luptă cu șefii dragoni.

Dacă „tancul” distrage atenția monstrului către el însuși, iar luptătorii la distanță nu se cațără sub labele și coada monstrului, bătălia va trece fără probleme. Se recomandă să refuzați atacurile cu foc, deoarece acestea provoacă foarte puține daune creaturii. Frigul, pe de altă parte, este foarte eficient. Trebuie să reduceți sănătatea dragonului la jumătate, după care va începe o scenă.

Uimește-te de perfecțiune / Doom Upon To the World

E timpul pentru bătălia finală. Vă recomandăm să faceți o salvare separată înainte de a începe misiunea finală. Veți putea finaliza unele dintre misiunile rămase după aceasta, dar o parte din conținut nu va fi disponibil. Deci, dacă intenționați să explorați Inchiziția în interior și în exterior, aceasta este ultima voastră șansă.

Luați cel puțin un mag cu Barieră în lupta cu Corypheus și, de preferință, doi deodată. Șeful face multe daune, este imun la efectele statutului și are o cantitate uriașă de sănătate, așa că pregătește-te pentru o luptă lungă. În prima fază, răufăcătorul va invoca demoni, se va deplasa prin arenă și va ataca cu vrăji puternice. „Bariera” și poțiunile de sănătate vor ajuta să țină petrecerea pe picioare.

După ceva timp, Corypheus se va muta într-o nouă arenă - urmează-l. Nu uitați să vă completați poțiunile pe parcurs. A doua fază este aproape aceeași cu prima. Doar că situația este diferită.

Când șeful mai are jumătate din sănătate, el va fi înlocuit de un imens dragon de liriu. Ca întotdeauna, lăsați războinicul scut să distragă atenția șefului în timp ce eroii la distanță îi fac daune. Concentrează focul pe labele monstrului - acest lucru îl va încetini. Concentrează-te pe vindecarea și protejarea eroilor cu arme corp la corp: nu economisiți poțiuni și aplicați Barrier asupra lor. Pune petrecerea să se întindă în jurul arenei, astfel încât respirația de foc a dragonului să nu fie la fel de periculoasă. Nu uitați de pauza tactică.

După ce ai terminat cu dragonul, treci înapoi la Corypheus. În etapa finală a bătăliei, el se va teleporta mult mai des. În arsenalul său vor apărea vrăji care provoacă daune întregii echipe. „Barieră” și poțiuni vindecătoare pentru a vă ajuta.

De fapt, aici se termină campania principală din Dragon Age: Inquisition, felicitări! Sfat final: nu ratați scena post-credite!

Fruits of Pride în Dragon Age: Inquisition este una dintre principalele căutări din poveste.

Cum să obțineți o misiune?

Misiunea devine disponibilă pe hartă după ce ramurile de misiuni sunt închise. Acolo se află Abyss și Evil Eyes și Evil Hearts. Necesită 40 de puncte de influență și un nivel minim de 16 caractere.

Înainte de a continua, finalizați, de asemenea, misiunile Atenție atentă și Înainte de zori, altfel nu vor mai fi disponibile.

Tutorial

Morrigan îți arată misterioasa oglindă a portalului eluvian și ce se află în spatele ei, la răscrucea lumilor. Imediat apare teoria că Corypheus caută o a doua astfel de oglindă în sălbăticia Arbor. După întoarcerea în lumea obișnuită, toate trupele sunt atrase acolo și se deschide un semn pe hartă, conform căruia puteți merge în sălbăticie.

Imediat după sosire, Morrigan va sugera că inamicul caută Templul lui Mythal. După aceea, trebuie să mergi înainte și pe parcurs să spargi detașamentele Corypheus. În drum spre cel de-al doilea blocaj rutier, poți găsi o tabără de Templieri Roșii în mijlocul neantului. Acolo puteți găsi un cufăr și o intrare de codex.

Dacă explorezi întregul teritoriu cu ramuri după al doilea punct de control, mai poți găsi două intrări în codex și ciocanul de război al lui Mkhamet.

Totul este extrem de simplu aici - ne facem drum prin inamici până la templu.

Templul Mythal

În interior, veți vedea o scenă în care Corypheus declanșează din neatenție un mecanism de apărare și moare, dar reînvie imediat și trimite un dragon la Inchizitor. Alergând în interiorul castelului, primești din nou controlul asupra eroului.

În prima cameră, puteți găsi o statuie a lui Fen'Harel, care dă o altă intrare în codex și deschide o conversație cu Morrigan pe tema a tot ceea ce se întâmplă. Pe drum vei găsi o anumită zonă cu celule - sarcina ta este să treci printr-o singură celulă o singură dată și, în același timp, să le activezi pe toate.

În camera alăturată, te așteaptă un inamic, care a găsit deja o soluție și coboară în adâncurile templului. De fapt, atunci îl poți urma pe locotenentul Corypheus în gol, dar cea mai bună opțiune este să treci prin ritualul templului.

Termină ritualul

Trebuie să rezolvi încă trei puzzle-uri de acest tip, dar mult mai dificile. Diagrama pentru fiecare dintre ele este prezentată mai jos.

Primul din trei

Nu termina ritualul

Ești în cripto. Există destul de multe lucruri utile aici, secrete cu cortina de foc care vor deschide mai multe texte ale codexului, precum și armuri și puțin aur. Pentru a urca în camerele vizitatorilor, trebuie să mergeți spre vest prin camerele sudice și apoi spre nord - acolo veți găsi trepte, de-a lungul cărora veți urca la locul potrivit.

Camerele vizitatorilor

Aici îl vei întâlni pe gardianul templului pe nume Abelas. În timpul conversației, poți fie să faci pace, fie să refuzi și să începi o luptă. Dacă nu ați trecut prin ritual, atunci nu va exista nicio opțiune de a face pace.

Într-un fel sau altul, Abelas este trimis înainte pentru a distruge sursa, iar tu îți faci drum înainte fie simplu, fie cu luptă (în funcție de alegere).

Sursa întristarii

Odată ajuns în sală, te întâlnești din nou cu locotenentul lui Corypheus. Va fi și un îngrijitor, care, în funcție de alegere, fie luptă de partea ta, fie atacă.

Important!

Într-o conversație, poți alege opțiunea de a distruge armura și de a slăbi inamicul dacă ai ales partea magilor.

Dacă te-ai pus de partea templierilor, atunci poți să negociezi cu locotenentul fără să te lupți.

Dacă ai făcut o alianță, atunci îl poți convinge pe Abelas să se retragă. În caz contrar, va încerca să distrugă fântâna în timpul căreia Morrigan îl va ucide pe portar.

Acum trebuie să alegi cine va pătrunde în sursă. Merită să clarificăm că, dacă inchizitorul însuși intră în sursă, atunci vei avea o luptă cu un dragon gardian vulnerabil la foc.

Imediat după încheierea ritualului, va avea loc un alt atac al lui Corypheus, pe care îl puteți evita ascunzându-vă în oglindă.

Joc pe computer în genul RPG, partea a treia a seriei era dragonilor, a fost dezvoltat de compania canadiană BioWare. Editorul este Electronic Arts, lansarea a avut loc pe 18 noiembrie 2014 pentru platformele Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. După evenimentele din prima parte a lumii Thedas se cufundă în abisul războaielor interne și a intrigilor politice. În plus, în puncte diferite Lumea deschide rupturi neobișnuite, permițând demonilor să intre în Thedas. Personaj principal primește un marcaj și după închiderea mai multor greșeli în Templul Cenușii Sacre primește conducerea Inchiziției pentru a eradica haosul rezultat.

fructe de mândrie

După capturarea Cetății Adamant, Corypheus a pierdut armata demonilor invocați. Mai mult, tentativa de asasinat asupra împărătesei Selina nu a adus rezultatul scontat, pacea s-a menținut la Orlais și Inchiziția a primit sprijinul păturilor superioare ale societății din statul vecin. A sosit momentul să dam lovitura finală împotriva rămășițelor armatei lui Corypheus, care acum a pornit spre Arbor Wilderness. Conform Morrisgan, Magistrul Tevinterian este interesat de un artefact elf antic - eluvian. Oglinzile magice neobișnuite sunt conectate la un loc din care poți intra în umbră.


Moriggan raportează prezența Templului lui Mythal în apropiere și acolo se află artefactul antic. Trecem la locația Arbor Wilderness și ne deplasăm în zona primului cordon, distrugând simultan mici grupuri împrăștiate de templieri roșii. Continuăm să ne deplasăm de-a lungul râului până în zona celui de-al doilea cordon (ajutând din nou soldații Inchiziției în lupte cu templierii și gărzile gri). Apoi, curățăm tabăra principală a Templierilor Roșii.


Găsim Ruinele arcadelor și eliminăm monștrii roșii care au intrat deja în luptă cu templierii. Continuăm să ne deplasăm de-a lungul râului în drum spre Templul lui Mythal. Lângă poartă îl ajutăm pe Kalen și pe soldații Inchiziției să înăbușe rezistența inamicului și să intre înăuntru.


Inchizitorul și însoțitorii săi sunt martori la o altă moarte astru lângă sistemul de securitate al Templului (cu toate acestea, stăpânul a reușit să renaască folosind un corp care era afectat de murdărie). Venatori și Calpernia au reușit să se infiltreze în Templu, deplasându-se în zona desemnată pentru a proteja sursa durerii.


Pentru a scoate vraja de la prima ușă încuiată, trebuie să treci prin toate plăcile de piatră pentru a nu mai călca pe ele (ritualul trebuie săvârșit lângă două monumente de piatră din centrul sălii).


În sala de ritual, personajul principal trebuie să decidă pe ce drum să ajungă la sursa durerii (Venatori sparg pereții, dar există o cale de inițiați). Pentru a folosi ușa, trebuie să treci prin mai multe ritualuri în părți diferite Templu (ca și în camera anterioară, trebuie să treceți prin plăci, călcând pe fiecare placă o singură dată).


Mai departe, personajele principale intră în Sala Petiționarilor și se întâlnesc cu gardienii templului sub conducerea elfului Abelas. Întrucât alegerea s-a făcut anterior în favoarea respectării ritualurilor antice în lupta împotriva lui Corypheus și Calpernia, Inchizitorul va avea noi aliați (de alegere depinde și poziția în ceea ce privește sursa durerii, comportamentul lui Morrigan).


Continuăm să examinăm templul și să curățăm zona de prezența lui Venatori. Personajele principale ajung la sursa durerii și întâlnesc Calpernia în apropierea ei (folosind firul conversației despre ritualul întunecat, o ciocnire armată poate fi evitată).


Abelas se îndreaptă spre izvor pentru a opri folosirea lui, dar este oprit de Morrigan. Noul tău însoțitor își va oferi candidatura pentru contactul cu sursa antică, iar Inchizitorul poate face acest lucru (deoarece alegerea a fost făcută mai devreme în favoarea respectării ritualurilor antice, Abelas își va abandona ideea).


După ce a epuizat sursa durerii din sanctuar, Corypheus apare, târziu, maestrul tevinterian nu poate decât să încerce să-l ajungă din urmă pe Inchizitor și pe asociații săi, care părăseau deja Templul prin Eluvian.


Acest articol face parte din seria Dragon Age: Inquisition.

Cuvinte cheie: inchiziție din epoca dragonului, inchiziție, herald, marca, rupturi, cassandra pentagast, solas, varric, leliana, fructele mândriei, eluvian, temple mythal, sursă de tristețe, abelas, morrigan

Fenris stătea sprijinit de șemineu, privind drept înainte. A fost gresit. Era ceva în postura lui... obosit, epuizat. Și m-a stresat. Chiar m-am săturat să glumesc. — Fenris, am strigat încet, proptindu-mă pe coate. Întregul său corp părea să fie în flăcări de la atingerea lui recentă. Pasionat. Sălbatic. Inuman. Lacom. Nu am mai văzut sau simțit așa ceva în viața mea. De parcă toate acestea nu mi s-au întâmplat, de parcă aș fi avut un vis... - Da, Hawke? el a raspuns. Vocea lui părea obosită. Deci, nu m-am înșelat... - Totul a fost atât de groaznic? .. - am întrebat, încercând să înfățișez un zâmbet. I-a plăcut când am zâmbit, deși nu a arătat-o. - Nu. Totul era bine. S-a întors și a întâlnit privirea mea emoționată și dezaprobatoare. - Adică... a fost... mai bine decât în ​​visele mele cele mai sălbatice. Din anumite motive, fața lui a rămas serioasă, de parcă nu ar fi vorbit despre prima noastră noapte, ci despre ascuțirea lamelor înainte de luptă. - Nu asta e ideea... - Revendicare? M-am așezat, dorind să mă apropii de el, să-i aline durerea. - Din cauza lor? Te-am... rănit? - Nu. Eu... - S-a întors din nou, s-a strâmbat. - Am început să-mi amintesc. Ale mele viata anterioara , viața înainte de... toate astea. S-a uitat la mâinile lui tatuate cu lyrium, apoi la mine și a pășit nervos prin cameră. - Fragmente separate. Bucăți. Voci, chipuri. Prea mult... și... prea repede. Nu pot face asta, Hawk. „Fenris... noi... am putea rezolva asta. Esti prețios pentru mine. Eu... - Mă simt ca un complet idiot. Ochii verzi s-au uitat puternic la mine. - Am vrut doar să fiu fericit. Ca toată lumea. Cel puțin nu pentru mult timp. Dar am... asta. Nu pot, Hawk. Se întoarse brusc din nou. - A uita. - Fenris! - Mi s-a părut că din inimă ceva rece opăritoare se răspândea pe tot corpul meu, de parcă, ca pe pielea lui Fenris, ar avea și lirium, iar acum se revarsa prin vene, crescând ca niște spini în fiecare celulă, în fiecare centimetru de carne. - Scuze. Fără să se uite măcar la mine, Fenris se îndreptă spre uşă. M-am așezat pe marginea patului, simțindu-mi tot corpul înghețat, ascultând pașii luminii care se retrăgeau, dar negăsind puterea să mă ridic și să fac măcar un pas după el. Un nod de gheață mi s-a înfipt în gât, împiedicându-mă să spun un cuvânt sau chiar să scot un sunet. Am simțit că mă sufoc. Mor. Dispare. Toate rănile primite în bătălii nu erau nimic în comparație cu ceea ce se instala în mine acum. S-a sfâșiat și a devorat din interior. Frigul m-a umplut precum apa umple un ulcior. Fenris a dispărut. Plecat. Lăsându-mă în pace. Sute de emoții năvăleau înăuntru. Resentiment. Disperare. Durere. Furie. De ce?.. De ce eu?.. De ce așa?.. Am înțeles că nu se va întoarce. Fenris nu sa răzgândit niciodată. Știam... dar am refuzat să cred. Da Mor te ia, l-am iubit si am vrut sa fiu cu el! A spus că vrea să fie fericit. Și eu? Nu am vrut? Tot ceea ce a trebuit să trec nu este suficient pentru a obține în cele din urmă măcar ceva sincer, pur, etern?... Nu este suficient tot ceea ce a experimentat el să îndure și să obțină ceva mai mult decât tot ceea ce știe el în această viață? Aceste sentimente ne-au dat amândurora puterea de a trăi și de a lupta în iadul care se deschisese în jurul nostru, dar... Dar a plecat. Am pierdut. Aplecându-mă, mi-am acoperit ochii cu palmele, am aspirat zgomotos aerul prin gură, încercând să mă calmez. Înăuntrul meu, în sufletul meu înghețat, înghețat, obosit, a crescut un gol rece și mort, alăturându-se mărilor de disperare deja existente, lăsate în locul amintirilor lui Bethany și Carver. De ce să-i pierd pe toți cei pe care îi iubesc? De ce? Uneori nu voiam să fiu puternică deloc. Întotdeauna mi-am protejat fratele și sora, mi-am protejat întotdeauna mama, întotdeauna am luptat pentru familia mea, prietenii mei, viața mea. Dar în timpuri recente totul a zburat din mână. Așa că poate, Hawk, este timpul să nu te mai gândești la tine ca o eroină și să tragi o povară pe care nu o poți duce? Poate că este timpul să punem la loc soarta lumii și să-l lăsăm pe Creator să o ducă? Hawk, ești neputincios. Nu poți schimba nimic, nici măcar nu te poți salva! Haide, nu va ajuta la nimic. Cădere brusca...

Dar timpul a trecut. M-am obișnuit să trăiesc fără el. M-am obișnuit cu golul care mi-a rămas pentru totdeauna în suflet. Doar a crescut și s-a extins, umplându-mă din interior. Sculptor. Bethany. Fenris. Mamă. Pe cei dragi mi-am pierdut unul câte unul. Dar măcar Fenris era în viață... Nu înțelegeam cum putea să se uite calm în ochii mei după tot ce se întâmplase între noi. Sentimentele mele pentru el au devenit ambivalente. Pe de o parte, încă l-am iubit. Pe de altă parte, abisul care se deschidea în sufletul meu șuiera în mine, vorbea noaptea când încercam să dorm, ghemuiam ca un copil și nu putea, pentru că umărul îmi ardea cu trădare un sărut, atingerea fierbinte a buzelor lui Fenris. , care a rămas cu mine chiar din noaptea aceea. Dar abisul șopti: „Aruncă-l. Aruncă-l. Aruncă aceste gânduri. Nu a vrut să învingă doar o mică frică pentru tine. A văzut ce ți s-a întâmplat. Tot ce a găsit au fost cuvinte. Vindecă cuvintele suflete zdrobite și trupuri schilodite? Dacă oamenii vor să fie împreună, nu pleacă. El nu are nevoie de tine. Te-a rănit. Și tu crezi că te va iubi. A uita. A spus să uită. Ești capabil de mai mult. Kirkwall are nevoie de tine. Kirkwall, nu el.” Cu fiecare zi care trecea, cu fiecare privire pe care o privea Fenris în ochii mei, abisul se lărgea și vorbea mai încrezător. Și, prețuind mândria, mi-am jurat: nu mă voi întoarce niciodată la el. Nu sunt genul de persoană cu care poți petrece o noapte și să dispari. Cu hotărâre blândă și grijă de noapte, am hrănit în mine un adevărat demon și nu am vrut să recunosc. Puterea mea, aceeași forță care a mers să protejeze ceea ce îmi era drag și care nu putea să-l salveze pe toate, s-a revărsat acum sub forma mândriei și a furiei. Am vrut să demonstrez – nu știu cui însumi – că pot îndura totul. Că sunt fericit, chiar dacă am pierdut totul. Chiar și după ce a pierdut o familie, chiar și a fost respins. Pentru că eu sunt Hawk. Și Hawk nu este o fată cu o baghetă magică. Dar când Fenris mi-a cerut să merg cu el să-l cunosc pe Varanya, am fost de acord fără ezitare. Avea senzația că am fost lovit în cap cu un toiag: mintea țipa mai tare decât vorbea abisul. Dacă este o șansă? Dacă aceasta este o șansă de a îndrepta lucrurile? Dacă, datorită apariției surorii ei, Fenris își amintește ce înseamnă să iubești, înțelege cât de mult m-a rănit atunci, înțelege cât de mult am avut nevoie în tot acest timp? Pentru această șansă, eram gata să-mi asum riscul. Speranța care a izbucnit în suflet a sugrumat mândria într-o clipă, m-a făcut să uit că Hawk este o forță mare, și nu o femeie singuratică, zdrobită, dar care se ascunde cu disperare. Ceva tandru, tremurător, de mult uitat s-a trezit brusc în sufletul meu, mi-a lins cu căldură fragmentul înghețat al inimii. Dar așteptările nu au fost îndeplinite. Varanya nu l-a eșuat doar pe Fenris. Prin înfățișarea ei, ea doar a adăugat combustibil focului: după ce s-a vândut stăpânilor, și-a trădat fratele, mi-a distrus speranțele. Și când liriul de pe pielea lui Fenris s-a luminat din nou, trădându-i furia, când mâna lui s-a întins spre ea, iar ea s-a uitat cu speranță la mine, implorând mântuire, nu am îndrăznit să-l opresc. Cioburi din aceeași speranță fantomatică pentru viață fericită mi-a înțepat inima acum și i-am urat moartă nu mai puțin decât Fenris. Când ea a căzut la picioarele lui, țipând de durere și sufocându-se cu propriul ei sânge, m-am simțit... mulțumit. Satisfacție greșită, crudă. Speranța este din nou moartă. Mândria mi-a devorat cu lăcomie fiecare sentiment, alimentată de noua sa victimă. Când m-am întors la conacul lui Fenris, arăta... prost. Știam numele acestei expresii - o văzusem prea des pe mine. Se numea durere. Durere care, după ce a trecut prin spațiu și timp, a revenit acum la Fenris. „Danarius a murit...” a oftat Fenris, privind în spațiu. Dar din anumite motive nu mă simt deloc fericit. „Te-ai gândit că dacă îl ucizi, toate problemele se vor rezolva de la sine?” Am zâmbit amar. „M-am gândit că atunci când nu va trebui să fug și să lupt pentru viața mea tot timpul, voi putea în sfârșit să trăiesc ca o persoană liberă. Dar tot ce a fost în trecutul meu, parcă ar fi murit împreună cu sora mea. Nu am nimic altceva - nici măcar un inamic. - Ești nostalgic după vremurile bune când erai vânat? - Încă nu am ajuns în acel punct. El a chicotit brusc. — Doar că... este greu să uit cât de magic mi-a otrăvit toată viața. Și dacă par amărât, există un motiv pentru asta. Există motive... Desigur, Fenris, ai avut întotdeauna motive. Așa vă justificați slăbiciunea. „Acum este momentul să mergi mai departe”, oftă el. „Și nu am absolut nicio idee unde va duce asta. Si tu? Iti imaginezi? Am rămas tăcut, privind în altă parte. Mâinile s-au strâns pe cotierele scaunului, au săpat în ele până la durerea articulațiilor. - Oricum, sper să rămân cu tine. Nu am discutat niciodată despre ce sa întâmplat între noi în urmă cu trei ani. Mi-am ridicat privirea și i-am întâlnit privirea. A existat... speranță? - M-am simțit foarte prost după tot ce s-a întâmplat. M-am gândit că ar fi mai bine dacă m-ai urî. Nu meritam altul. Dacă ai vrut-o, Fenris, ai primit-o. O furtună teribilă s-a stârnit în mine și din nou am simțit acei spini reci opăritori răsărind în inima mea. Știam că acum și lui Fenris îi era greu. Că în sfârșit și-a dat seama ce s-a întâmplat. Dar resentimentele și-a înfipt ghearele în sufletul meu și m-a zguduit, amintindu-mi de tot ce a trebuit să suport. Mai ales din cauza lui. - În noaptea aceea... îmi amintesc toate atingerile tale, de parcă ar fi fost ieri. Fenris a făcut un pas spre mine. Și ar fi trebuit să-mi cer scuze cu mult timp în urmă. Sper că mă poți ierta acum. - De ce ai plecat, Fenris? - Vocea îmi suna uscată și rece, un fior mi-a străbătut corpul. „Dacă aș putea găsi un răspuns...” Oftă el. - Durerea, amintirile care se întorc... A fost prea mult pentru mine. M-am dovedit a fi un laș. Dacă m-aș putea întoarce, aș rămâne cu tine. Și ți-aș spune cum mă simt. - Și ce ai spune? - Că nu există nimic mai rău decât gândul de a trăi fără tine. Ochii ni s-au întâlnit. Am crezut că-i pot vedea inima bătându-i în piept, așteptând răspunsul meu. Îl durea. Căuta confort. Și l-a găsit în mine. Și l-aș putea ajuta, dacă nu... Ceva groaznic, rău s-a agitat înăuntru. Tot ceea ce am experimentat mi s-a împroșcat în cap într-un flux de neconceput. Mi s-a părut că sufletul a fost scos, stors, în timp ce ei au stors o cârpă murdară, clătindu-se într-o băltoacă. În acest vârtej de neconceput, au apărut fragmente din toate speranțele spulberate asociate cu el. Dacă ai ști, Fenris, la ce m-ai condamnat plecând atunci. Dacă ai ști... Și nu e chiar atât de greu de aflat. Ți-ar plăcea să încerci pe pielea unui om liber pe care l-ai transformat în sclavul tău? Ai vrea să gusti toată durerea mea, Fenris? „Oricum... a trecut mult timp”, i-am răspuns, uitându-mă drept în ochii lui. Nu, Fenris. Nu. El a inceput. L-am vazut. A tresărit de parcă l-aș fi lovit. „Ar fi trebuit să întreb…” mormăi el, întorcându-se. Sper să rămâi prietenul meu. Întotdeauna am apreciat-o. Am simțit că îi simțeam durerea. Aceeași durere pe care am primit-o atunci de la el. A sosit timpul de răscumpărare, Fenris. Ți-ai returnat datoria lui Danarius, eu ți-am returnat-o datoria. Și eu niciodată... - niciodată! - Nu voi regreta. Ai doar ceea ce meriți. Te-ai chinuit. M-ai tradat. Ceea ce ai semănat a răsărit și a dat roade. Ei bine, dă-le un gust. Află ce ai crescut. Află ce ai crescut în sufletul meu.

Psihosomatică (boli de la emoții)