Informatica 6 ateliere de informatica repeta posibilitatile tp. Modalități de a cunoaște lumea din jur

Atelier de calculatoare

Lucrarea 3. Repetarea posibilităților unui editor grafic - un instrument de creare a obiectelor grafice

Puzzle

Exercitiul 1

1. Lansați editorul grafic A picta (KolourPaint).

2. Deschideți fișierul Puzzle.bmp dintr-un folder Spații goale. Cu ajutorul unui instrument Liniaîn timp ce apăsați tasta, încercați să conectați toate punctele „fără să vă luați mâna”, așa cum se arată în figură:


3. Dacă este necesar, utilizați comanda Anulare

4. Salvați rezultatul lucrării sub același nume, dar într-un folder personal.

oameni de zăpadă

Sarcina 2

1. În editorul grafic, creați o nouă imagine Setați zona de lucru la 20 cm lățime și 15 cm înălțime. Pentru a face acest lucru:

2. Desenați un om de zăpadă format din trei cercuri de dimensiuni diferite (instrument Elipsă, cu tasta apăsată)

Atenţie! Om de zapada este un obiect destul de complex. Este de dorit să descrii obiecte complexe în părți. Desenați fiecare dintre cercuri pentru omul de zăpadă separat. Selectați alternativ al doilea și al treilea cerc (instrument A scoate in evidenta, Selecție transparentă) și trageți-le în locurile potrivite.

3. Faceți cât mai multe copii ale desenului rezultat astfel încât, după ce umpleți cercurile cu culori albastre și albastre, toate desenele să fie colorate diferit.

4. Utilizarea instrumentului Text (Inscripţie) în partea liberă a spațiului de lucru, specificați cât diverse opțiuni colorați oameni de zăpadă cu care ați reușit să veniți.

5. Salvați desenul într-un folder personal sub numele oameni de zăpadă.

Sarcina 3

1. În editorul grafic, creați o nouă imagine de 20 cm lățime și 15 cm înălțime.

2. Desenați steaguri de stat ale Rusiei, Franței și Țărilor de Jos și semnați-le.


Atenţie! Steagurile folosesc aceleași culori.

3. Salvați desenul în folderul personal ca .

Subiectul lecției : Gândire abstractă. Lucrare practică numărul 5. Cream documente pe calculator

Obiectivele lecției:

Tutorial: formă conceptul de judecată și inferență ca formă de gândire; forma idei despre categoriile principale gandire logica.

În curs de dezvoltare: îmbogățiți vocabularul elevilor; dezvoltarea capacității de a analiza, de a evidenția principalul lucru, de a compara concepte; dezvolta memoria.

Educational: dezvolta interesul pentru subiect.

Tip de lecție: lecția de învățare a materialelor noi.

Termeni și concepte de bază: cunoaștere, cunoaștere senzorială, senzație, percepție, reprezentare, gândire logică, concept, judecată, concluzie.

Instrumente TIC utilizate în lecție: calculatorul personal al profesorului (PC), proiector multimedia, ecran; PC studenți.

ÎN CURILE CURĂRILOR

Etapele lecției

Lungime

un cetatean

epapa

Activitatea profesorului

Activitati elevilor

1. Organizarea începutului lecției

Soneria a sunat tare
Lecția începe.
Urechile tale sunt deasupra,
Ochii sunt larg deschiși.
Ascultă, amintește-ți
Nu pierde nici un minut!

Ia loc, te rog. Să începem lecția!

Elevii îl salută pe profesor, se așează pe locurile lor

2.Verificarea temelor

§7 RT: #75, 80 (a-e)

Verificați răspunsurile RT la sarcinile nr. 75, 80 (a-e)

Nr. 75. Continuați propozițiile.

Nr. 80 (a-e). Înlocuiți în fiecare judecată, în locul elipsei, un conjunctiv logic care este adecvat ca sens.

3.Actualizare

cunoștințe, formulând tema lecției

Lasă-i pe băieții împreună cu tine să-și amintească ce am studiat în ultima lecție.

Ce concepte noi ați învățat în lecția anterioară?

Răspunsurile elevilor:

Am studiat subiectul „De unde știm lumea»

Cogniția senzorială și tipurile ei (senzație, percepție, reprezentare)

4. Învățarea de materiale noi

Astăzi, în lecție, ne vom familiariza cu noul concept de „gândire abstractă”

Prezentare Cum ajungem să cunoaștem lumea din jurul nostru? autor al UMK - L.L. Bosova) slide-urile 13 - 20.

Elevii percep prezentarea, fac un scurt rezumat al conceptelor principale

5. Minutul de educație fizică

Și acum, băieți, ne vom odihni puțin și ne vom odihni ochii. Să facem exerciții pentru ochi.

Uită-te la vârful nasului tău

Și uită-te la „între sprâncene”.

Cerc, pătrat și triunghi

Repetați de trei ori.

Închidem ochii

Inspirăm încet.

Și din nou la expirare

Fă-ți ochii să clipească.

Acum relaxează-te

Ne-am dus la locuri.

Elevii efectuează un set de exerciții pentru a elibera tensiunea din ochi.

6.Repare

material nou

    Lucrați în perechi, urmat de evaluarea de către colegi.

Stabiliți corespondența între concepte și definițiile acestora:

Lucrare practică numărul 5. Cream documente pe calculator (Manual de L.L. Bosov p. 158)

Elevii potrivesc conceptele și definițiile acestora.

7. Tema pentru acasă

§7 RT: Nr. 84.

Elevii scriu temele în jurnale

8. Reflecție

Să răspundem fiecare la următoarele întrebări:

    Ce nu ai înțeles despre lecție?

    Ce concepte trebuie studiate în detaliu acasă?

    Ce material nu a cauzat dificultăți de percepție?

Răspunde la întrebările profesorului.

9. Rezumând lecția. Evaluarea elevilor

Rezumând lecția, notare

Notare

Tema lecției: „Moduri de a cunoaște lumea din jur”.

Scopul lecției: Crearea de condiții pentru ca elevii să se familiarizeze cu procesul de percepere a lumii prin simțuri.

Obiectivele lecției:

Educational: să extindă înțelegerea de către elevi a cunoștințelor senzoriale ale lumii din jurul lor; să învețe că senzația și percepția sunt baza pentru obținerea cunoștințelor; să consolideze abilitățile de a crea tabele într-un editor de text Word.

Educational: dezvoltarea interesului cognitiv, gândirea logică.

Educational: dezvoltarea gândirii algoritmice, a vorbirii, a memoriei și a atenției elevilor.

Tip de lecție: combinate.

Echipament: o clasă de calculatoare dotată cu echipamente informatice, un proiector multimedia și software modern.

Planul lecției:

    Moment organizatoric (2 min).

    Actualizarea cunoștințelor (4 min).

    Explicarea materialului nou (10 min).

    Consolidarea materialului nou (3 min).

    Partea practică a lecției. Efectuarea de lucrări practice pe calculator. (20 de minute).

    Tema pentru acasă (2 min)

    Rezumatul lecției (4 min).


În timpul orelor:

1. Moment organizatoric: Verificarea gradului de pregătire a elevilor pentru lecție. Anunțul planului de lecție.

2. Actualizarea cunoștințelor:

Ce este informația pentru o persoană? (Cunoștințe obținute din diverse surse)

Care sunt categoriile de cunoștințe? (Fapte și reguli)

Cum se numește procesul de dobândire a cunoștințelor? (Cogniție)

Ce face o persoană cu cunoștințele dobândite? (Le amintește, le prelucrează, le pune în practică).

În mod corect, cunoștințele dobândite sau cunoașterea realității se reflectă în mintea umană. Există două forme de cunoaștere: senzorială (cu ajutorul organelor de simț) și logică, care se numește gândire abstractă. Astăzi, în cadrul lecției, ne vom familiariza cu cunoștințele senzoriale ale lumii din jurul nostru. Una dintre sarcinile lecției este de a se familiariza cu conceptele: senzație, percepție, reprezentare. Scriem în caiet tema lecției: „Moduri de a cunoaște lumea din jurul nostru”.

3. Explicația noului material:

Încă din primele minute de viață, o persoană percepe realitatea din jurul său cu ajutorul simțurilor sale: vede, aude, atinge etc. astfel, organele de simț umane sunt instrumentul său principal - mijlocul de a primi semnale din lumea exterioară pentru a le transmite creierului.

Societatea umana pe măsură ce s-a dezvoltat, a explorat lumea din jurul său, acumulând informații despre ea. Cunoștințele despre lumea înconjurătoare și despre sine îi permit unei persoane să se adapteze mai bine la viață.

Informația pentru o persoană este cunoștințele pe care le primește din diverse surse.

Un mesaj primit de o persoană își poate reînnoi cunoștințele dacă informațiile conținute în el sunt de înțeles și sunt noi pentru o persoană.

Este puțin probabil ca cunoștințele tale să fie completate, de exemplu, printr-un astfel de text în limba maternă, preluat dintr-o enciclopedie matematică: „Rezonanța este un fenomen de creștere a amplitudinii oscilațiilor forțate atunci când frecvența unei influențe externe se apropie. una dintre frecvențele naturale ale unui sistem dinamic.”

Pentru a înțelege semnificația unui mesaj aparent simplu 55 288 1 498, vă recomandăm să vă familiarizați cu alfabetul digital slav. Informații despre acesta sunt disponibile în anexa electronică la manual.

Astfel, informația este de înțeles dacă este exprimată într-un limbaj accesibil destinatarului.

În același timp, mesajul complet de înțeles „Un triunghi este o figură geometrică cu trei unghiuri și trei laturi” nu vă va extinde cunoștințele, deoarece nu este nou pentru elevii de clasa a VI-a. Nu este informativ pentru dvs., deși același mesaj va conține informații pentru elevii din clasa I.

Astfel, conținutul informațional al unui anumit mesaj depinde de experiența de viață și de cunoștințele destinatarului informațiilor.

Obținerea cunoașterii sau a cunoașterii realității este reflectarea acesteia în mintea umană. Există două forme de cunoaștere: senzorială (cu ajutorul organelor de simț) și logică, care se mai numește și gândire abstractă.

Încă din primele minute de viață, o persoană percepe realitatea sau lumea din jurul său (căldură, frig, sunete, lumină și alte manifestări ale acesteia). Toate obiectele din jurul nostru ne afectează simțurile. Organele de simț umane sunt mijloacele de primire a semnalelor din lumea exterioară pentru transmiterea lor către creier (Fig. 21).

Proprietățile separate ale obiectelor lumii din jurul nostru provoacă senzații în noi.

De exemplu, simțim mirosul unei flori, gustul căpșunilor, căldură sau frig.

Fiecare obiect are nu una, ci multe proprietăți. Prin urmare, recunoaștem un obiect nu după o singură senzație (dulce sau netedă), ci după combinația lor.

Exemple:
- galben, oval, acru, suculent, parfumat - aceasta este o lamaie;
- verde, înțepător, miroase a rășină - brad.

Percepția este o reflectare holistică a unui obiect care ne afectează direct simțurile. Este alcătuit din senzații individuale.

Să presupunem că ai fost tratat cu un măr. Cu ajutorul ochilor îi percepi forma și culoarea; folosind limba pentru a determina dacă este acru sau dulce; Îl poți mirosi prin nas. Ca rezultat, se creează o reflectare holistică a acestui obiect.

Dar percepția aceluiași obiect oameni diferiti poate fi diferit. Așadar, privind o pajiște verde, artistul are șanse să-i admire frumusețea, forma și culorile, biologul va vedea diferite tipuri de plante, iar fermierul va estima cât fân se poate obține din ea. Din acest exemplu, se poate observa că percepția fiecărei persoane este foarte mult împletită cu experiența și cunoștințele sale anterioare.

După ce a auzit cuvântul „zăpadă”, fiecare dintre noi poate să-l imagineze mental, să-i descrie proprietățile.

Reprezentarea este o imagine senzuală a unui obiect care nu este perceput în prezent de noi, ci perceput mai devreme.

Cu ajutorul organelor de simț, cunoaștem obiectele și fenomenele individuale ale lumii din jurul nostru. O astfel de cunoaștere se numește cunoaștere senzorială. Capabilități cunoștințe senzoriale limitat.

Aflați legile lumii, faceți planuri pentru viitor, faceți o prognoză meteo sau descoperire științifică gândirea ne ajută. În orice moment, capacitatea de a gândi corect a jucat un rol important în viața fiecărei persoane.

Formele de gândire abstractă sunt concepte, judecăți, concluzii.

Un concept este o formă de gândire care reflectă trăsăturile esențiale ale unui obiect individual sau ale unui anumit set de obiecte.

Exemple de concepte: „elefant african”, „calculator”, „curcubeu”, „calculator electronic”, „transfer de informații”, „capital Federația Rusă».

Judecata este o formă de gândire în care ceva este afirmat sau negat despre obiecte și atributele acestora.

Exemple de judecăți: „Un pătrat are toate laturile egale”, „Masa elefant african ajunge la 7,5 tone”, „Greutatea primului calculator electronic a fost de aproximativ 30 de tone”.

Inferența este o formă de gândire prin care se obține o nouă judecată din una sau mai multe judecăți conform anumitor reguli de inferență.

Exemplu de inferență:

Greutatea primului computer electronic a fost de aproximativ 30 de tone.

Masa unui elefant african ajunge la 7,5 tone.

Astfel: greutatea primului computer electronic a fost egală cu greutatea a patru elefanți africani.

4. Fixarea noului material:

1. Ce este informația pentru o persoană?

2. Care ar trebui să fie mesajul, astfel încât să vă reumple cunoștințele?

3. Următoarele mesaje sunt informative pentru tine: „Câte sunete vocale într-un cuvânt, atâtea silabe într-un cuvânt” și „Termenul „multimedia” înseamnă combinarea textului, sunetului, graficelor și video într-un singur document”? Justificați răspunsul.

4. Ce mijloace de a primi semnale din lumea exterioară are o persoană?

5. Cum v-ați simțit în timp ce înotați în râu vara?

6. Din ce sunt făcute percepțiile? Dă un exemplu.

7. Care este ideea ta despre mass-media? Descrie-i.

8. Ce este un concept? Dați exemple de concepte din Viata de zi cu zi, precum și de la cursuri de matematică, rusă, istorie, geografie și informatică.

9. Dați 2-3 exemple de judecăți care se referă la obiecte studiate la lecțiile de informatică.

5. Atelier informatică: Lucrarea 6 „Crearea documentelor informatice”

Sarcina 1. Copierea și lipirea fragmentelor.

2. Deschideți fișierul Home.doc din folderul Presets.

3. Folosind doar operațiuni de copiere și lipire, restaurați textul complet al unei poezii celebre.

4. Salvați fișierul în folderul personal ca Home1 și închideți programul.

Sarcina 2. Căutarea și înlocuirea fragmentelor.

1. Deschideți un procesor de text.

2. Deschideți fișierul World.doc din folderul Presets.

3. Inventează-ți propria „lume” înlocuind definiția „fabuloasă” cu alta. Încercați să o faceți în cel mai mic număr de operații (puteți face într-una singură!).
4. Veniți și scrieți 2-3 propoziții care vă continuă povestea.
5. Salvați fișierul în folderul personal ca World1 și închideți programul.

Sarcina 3. Introducerea textului în limba engleză

1. Deschideți un procesor de text.

2. Comutați tastatura în modul de introducere a literelor latine și introduceți textul răsucitorului de limbă engleză:

3. Salvați fișierul în folderul personal sub numele Patter și închideți programul.

Sarcina 4. Inserarea caracterelor care nu sunt pe tastatură.

1. Deschideți un procesor de text.

2. Tastați următorul text matematic:

Pentru a introduce grade, minute și secunde care nu sunt pe tastatură:

1) deschideți caseta de dialog Selectare simbol (comanda Inserare - Simboluri speciale);

2) în lista derulantă Font, selectați Deschide simbol;

3) folosind bara de derulare, găsiți și introduceți caracterele dorite unul câte unul.

1) accesați fila Inserare;

2) în grupul Simboluri, faceți clic pe săgeata de lângă Simbol;

3) faceți clic pe inscripția Alte simboluri - se va deschide caseta de dialog Simbol;

4) în lista derulantă Font, selectați Simbol;

5) folosind bara de defilare, căutați printre personaje și găsiți caracterul dorit;

6) introduceți simbolul găsit (butonul de comandă Inserare).

3. Salvați fișierul în folderul personal ca simboluri și închideți programul.

În timpul lucrărilor practice, ați învățat:

Accelerează-ți munca prin copierea, lipirea, căutarea și înlocuirea fragmentelor;

Introduceți texte în engleză;

Introduceți caractere care nu sunt pe tastatură;

Lucrați cu mai multe documente în același timp.

6. Tema pentru acasă:§7

7. Rezumat: Notare.

Complexe psihologice